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Eine Eingangstreppe

Im nächsten Beispiel wollen wir eine Eingangstreppe mit dem Array-Werkzeug modellieren, welche von drei Seiten nutzbar ist. Um dies schnell und elegant zu lösen, wollen wir die Möglichkeit der Skalierung von Objekten durch das Array-Werkzeug nutzen. Zunächst brauchen wir die unterste und größte Stufe, für die wir den Pivotpunkt in der Mitte einer Kante setzen. Wie man einen Pivotpunkt für ein Objekt verschiebt, wurde im zweiten BAT-Tutorial gezeigt. Im folgenden Beispiel haben wir ihn an die linke Ausgangskante gesetzt.

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Das Setzen des Pivotpunktes ist für unsere Anwendung wichtig, da wir sonst nicht in der Lage sind, die einzelnen Stufen bündig an einer Kante auszurichten, außer durch die nachträglichen Anwendung des Ausrichtungswerkzeug Align. Durch das Setzen des Pivotpunktes an einen der Eckpunkte würden wir eine Treppe erhalten, welche von zwei Seiten aus begehbar wäre. Um nun die Treppe zu erzeugen klicken wir bei gewählter unterster Stufe in der Front-Ansicht auf Array und geben als Inkrement für Y 0,5 und jeweils 80 % Skalierung für X und Z. Wir benötigen nur eine Dimension und wollen vier Stufen erzeugen. Wenn eine andere Ansicht gewählt wurde, so sind die einzugebenden Werte entsprechend dem Koordinatensystem der Ansicht anzupassen.

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In dem obigen Bild sind noch einmal die eingegebenen Werte zu sehen und das Endergebnis. Ein Problem bei dieser Methode ist jedoch, dass die Skalierung immer eine Skalierung auf das zuvor erzeugte Objekt ist. Das heißt, absolut gesehen werden die Treppenstufen immer kleiner, da 20 % von einem kleineren Objekten weniger ist. Dies lässt sich leider nur verhindern, indem man jede Stufe einzeln erzeugt. Bei vier Treppenstufen jedoch fällt dieser Effekt noch kaum auf.

Ein kreisrundes Geländer

Sehr praktisch ist es, dass man mit dem Array-Werkzeug auch auf einfache Art und Weise Objekte in einem Kreis aufstellen kann. Hierzu lässt sich die Rotate-Funktionalität verwenden. In diesem Beispiel wollen wir eine runde Plattform mit einem Geländer versehen, damit kein Sim von der Plattform herunterfallen kann.

Zunächst ist die Bodenplatte der Plattform und eine vertikale Strebe des Geländers zu zeichnen. Als nächstes ist der Rotationspunkt für die Rotation festzulegen. Für unseren Zweck eignet sich nur der Pivotpunkt der vertikalen Strebe oder der Mittelpunkt einer Ansicht. Am einfachsten lässt sich der Mittelpunkt einer Ansicht verwenden. Hierzu wählen wir die runde Bodenplatte in der Top-Ansicht und zentrieren die Ansicht auf die Mitte der Bodenplatte durch einen Klick auf Zoom-Extents-Selected oder Zoom-Extents-(All-)Selected aus den Ansichtswerkzeugen in der unteren rechten Ecke.

Die Bodenplatte sollte jetzt genau in der Mitte des Ansichtsfensters sein. Mit ein Klick auf Use Transform Coordinate Center (siehe BAT Tutorial 2) setzen wir den Rotationspunkt auf die Mitte der aktiven Ansicht. Bei Nutzung des Pivotpunktes der Strebe als Rotationspunkt ist der Pivotpunkt der Strebe in die Mitte der Basisplatte zu setzen und dann Use Pivot Point Center zu klicken.

Nun können wir bei selektierter Strebe in der Ansicht von oben auf Array klicken und können die Einstellungen vornehmen. Dies sind 45° als Inkrementwert für die Z-Koordinate und 8 für die Anzahl der Streben. Alternativ ließe sich auch 360° bei den Totalangaben verwenden, um sich die Rechenarbeit zu ersparen.

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Nach dem Einstellen der Werte können wir mit einem Klick auf OK unsere Streben setzen und erhalten das folgende Ergebnis. Um vorherige Eingaben nicht mühevoll zurücksetzen zu müssen, lassen sich mit dem Button Reset All Parameters rechts unten im Array-Werkzeug alle Einstellungen auf die Grundeinstellung zurückstellen.

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Auf die gleiche Art und Weise und einer Verschiebung auf der Z-Achse in der zweiten Dimension ließe sich auch eine Wendeltreppe erstellen, vorausgesetzt wir verwenden anstelle der Strebe eine Stufe. Noch können unsere Sims noch durch die vertikalen Streben des Geländers hindurchfallen. Daher setzen wir zwei Röhren (Tube) der richtigen Größe, um das Geländer zu vervollkommnen. Das Ergebnis sieht dann wie folgt aus:

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Im nächsten Teil des Tutorials werden wir uns dann mit der Frage beschäftigen, wie man mehrere Texturen, wie es auf dem Wandelement oben zu sehen ist, auf ein Objekt bekommt und was man noch für Modifikation auf ein in ein editierbares Netz umgewandeltes Objekt vornehmen kann.