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Ein sehr mächtiges Werkzeug im BAT ist das Array-Werkzeug, mit dem sich Objekte in einer Ebene oder im Raum vervielfachen lassen.

Ein sehr mächtiges Werkzeug im BAT ist das Werkzeug Array, welches sich in der oberen Werkzeugleiste befindet. Mit dem Array-Werkzeug lassen sich Objekte mit der Eingabe von einigen wenigen Zahlen in einer Reihe, in einer Ebene oder im Raum gleichmäßig verteilen und nebenher noch drehen und skalieren. ImageSo lassen sich zum Beispiel die Sprossen einer Feuerleiter erzeugen, eine Wendeltreppe bauen oder ein Stapel aus Fässern erzeugen. Alles was man für diese Beispiele braucht, ist eine Sprosse, eine Treppenstufe oder ein Fass und das Array-Werkzeug.

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Der Dialog zum Werkzeug Array besteht aus drei Bereichen zur Beschreibung der Transformation, der verwendeten Dimensionen und dem Typ der neu erzeugten Objekte. Der obere Bereich Array Transformation dient der Beschreibung der durchzuführenden Transformationen in der ersten Dimension. Mögliche Transformation sind das verschieben (Move) in dem Koordinatensystem der gewählten Ansicht, das Rotieren (Rotate) und das Skalieren (Scale) oder eine Kombination aus allem. Beim Rotieren lässt sich noch zusätzlich ein Häkchen für Re-Orient setzen, in diesem Fall erfährt auch das neu erzeugte Objekt eine Rotation.

Für das Skalieren lässt sich mit Uniform angeben, ob das Skalieren gleichmäßig erfolgen soll (In diesem Fall werden Y und Z für Eingaben gesperrt). Die linken Eingabenfelder im Bereich Array Transformation dienen der Eingabe von Werten, welche von Objekt zu Objekt gelten (Incremental), und die rechten Eingabefelder gelten vom ersten bis letzten Objekt. In welchen Eingabefeldern Eingaben möglich sind, lässt sich durch die Schalter < und > zwischen den Eingabefeldern bestimmen. Der Wert von Totals ergibt sich dabei aus dem Wert von Incremental multipliziert mit der Anzahl in Count.

Der Bereich Array Dimensions enthält die Eingabemöglichkeiten für die Anzahl der verwendeten Dimensionen und den inkrementiven Werten für die zweite und dritte Dimension. Rotation und Skalierung sind in der zweiten und dritten Dimension nicht möglich. Die Anzahl der Objekte, welche in den Dimensionen erzeugt werden, lässt sich in den Eingabefeldern für Count einstellen.

ImageLinks unten befindet sich im Array-Werkzeug noch ein Bereich mit einer Auswahl, von welchem Typ die neu erzeugten Objekte sein sollen (Type of Objekt). Der Typ Copy bedeutet, dass ein vollständig vom Ausgangsobjekt unabhängiges neues Objekt erzeugt wird. Bei dem Typ Instance werden voneinander abhängige Objekte erzeugt. Das heißt, wenn an einem dieser Objekte Veränderungen an den Modifiern vorgenommen werden, dann wirkt sich diese Änderung auch auf alle anderen Objekte aus.

Der letzte Typ Reference bedeutet, dass Änderungen der Modifier am Ausgangsobjekt sich auf die neu erzeugten Objekte auswirken, aber Änderungen an Modifiern der neu erzeugten Objekten sich nicht auf das Ausgangsobjekt auswirken. Der Typ eines Objektes lässt sich am Modifier Stack unter Modify erkennen. Sind die Modifier fett angegeben, so ist das Objekt vom Typ Instance oder Reference. Sind zusätzlichen noch kleine Balken zu sehen, so ist das Objekt vom Typ Reference.

Im Folgenden soll das Array-Werkzeug zur Anwendung gebracht werden. Zunächst soll das Endprodukt aus dem letzten Tutorial zu einer Wand zusammengesetzt werden. Dann wollen wir eine Eingangstreppe mit Hilfe der Skalierung erzeugen. Abschließend werden wir noch sehen, wie sich die Rotation für ein Geländer einsetzen läßt.


Errichten von Plattenbauten

Neben dem Bau einer kompletten Hauswand aus einem Stück lässt sich eine Hauswand auch aus vorgefertigten Elementen aufbauen. Im deutschsprachigen sozialistischen Umfeld wurde diese Technik Plattenbau genannt, man kann aber auch von Fertighäusern sprechen, welche aus industriell gefertigten Standardbauteilen in kurzer Zeit zusammengesetzt werden. Im Folgenden wollen wir das Wandelement aus dem letzten Tutorial mit Hilfe des Array-Werkzeugs zu einer Wand eines dreigeschossigen Gebäudes zusammensetzen. Die Wand soll pro Stockwerk aus fünf der Wandelemente bestehen und drei Stockwerke haben. Wir wählen zunächst die Perspektivansicht und selektieren das Wandelement und das Fensterglas, um dann das Werkzeug Array mit einem Mausklick zu öffnen. Das folgende Bild zeigt die erforderlichen Einstellungen im Array-Werkzeug und das Wandelement in der aktiven Perspektivansicht.

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In dem Dialog ist nun 2D zu selektieren und in Count für die erste Dimension 5 und die zweite Dimension 3 einzutragen. Nachdem für X noch der Wert der Breite des Wandelements im Bereich Array Transformation und die zweite Dimension mit der Höhe des Wandelements für Z angegeben wurde, lässt sich nun mit einen Klick auf den Schalter OK unsere Wand erzeugen. Das Ergebnis sollte wie folgt aussehen.

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Wenn das Ergebnis nicht wie gewünscht aussieht, so lässt sich mit Ctrl+Z der vorherige Zustand wieder herstellen. Die Erfahrung sagt: Meistens erhält man im ersten Versuch nicht das gewünschte Ergebnis, weil mal wieder das falsche Koordinatensystem gewählt wurde und die Achsen vertauscht sind. In der Perspektivansicht wird das Weltkoordinatensystem verwendet und die Wand muss entsprechend ausgerichtet sein. Praktischerweise behält das Array-Werkzeug die eingetragenen Werte zwischen den Aufrufen bei, so dass der Fehler sich leicht korrigieren lässt. Das Ergebnis lässt sich dann weiter bearbeiten, z. B. um im Erdgeschoss noch eine Tür hinzuzufügen.


 

Eine Eingangstreppe

Im nächsten Beispiel wollen wir eine Eingangstreppe mit dem Array-Werkzeug modellieren, welche von drei Seiten nutzbar ist. Um dies schnell und elegant zu lösen, wollen wir die Möglichkeit der Skalierung von Objekten durch das Array-Werkzeug nutzen. Zunächst brauchen wir die unterste und größte Stufe, für die wir den Pivotpunkt in der Mitte einer Kante setzen. Wie man einen Pivotpunkt für ein Objekt verschiebt, wurde im zweiten BAT-Tutorial gezeigt. Im folgenden Beispiel haben wir ihn an die linke Ausgangskante gesetzt.

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Das Setzen des Pivotpunktes ist für unsere Anwendung wichtig, da wir sonst nicht in der Lage sind, die einzelnen Stufen bündig an einer Kante auszurichten, außer durch die nachträglichen Anwendung des Ausrichtungswerkzeug Align. Durch das Setzen des Pivotpunktes an einen der Eckpunkte würden wir eine Treppe erhalten, welche von zwei Seiten aus begehbar wäre. Um nun die Treppe zu erzeugen klicken wir bei gewählter unterster Stufe in der Front-Ansicht auf Array und geben als Inkrement für Y 0,5 und jeweils 80 % Skalierung für X und Z. Wir benötigen nur eine Dimension und wollen vier Stufen erzeugen. Wenn eine andere Ansicht gewählt wurde, so sind die einzugebenden Werte entsprechend dem Koordinatensystem der Ansicht anzupassen.

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In dem obigen Bild sind noch einmal die eingegebenen Werte zu sehen und das Endergebnis. Ein Problem bei dieser Methode ist jedoch, dass die Skalierung immer eine Skalierung auf das zuvor erzeugte Objekt ist. Das heißt, absolut gesehen werden die Treppenstufen immer kleiner, da 20 % von einem kleineren Objekten weniger ist. Dies lässt sich leider nur verhindern, indem man jede Stufe einzeln erzeugt. Bei vier Treppenstufen jedoch fällt dieser Effekt noch kaum auf.

Ein kreisrundes Geländer

Sehr praktisch ist es, dass man mit dem Array-Werkzeug auch auf einfache Art und Weise Objekte in einem Kreis aufstellen kann. Hierzu lässt sich die Rotate-Funktionalität verwenden. In diesem Beispiel wollen wir eine runde Plattform mit einem Geländer versehen, damit kein Sim von der Plattform herunterfallen kann.

Zunächst ist die Bodenplatte der Plattform und eine vertikale Strebe des Geländers zu zeichnen. Als nächstes ist der Rotationspunkt für die Rotation festzulegen. Für unseren Zweck eignet sich nur der Pivotpunkt der vertikalen Strebe oder der Mittelpunkt einer Ansicht. Am einfachsten lässt sich der Mittelpunkt einer Ansicht verwenden. Hierzu wählen wir die runde Bodenplatte in der Top-Ansicht und zentrieren die Ansicht auf die Mitte der Bodenplatte durch einen Klick auf Zoom-Extents-Selected oder Zoom-Extents-(All-)Selected aus den Ansichtswerkzeugen in der unteren rechten Ecke.

Die Bodenplatte sollte jetzt genau in der Mitte des Ansichtsfensters sein. Mit ein Klick auf Use Transform Coordinate Center (siehe BAT Tutorial 2) setzen wir den Rotationspunkt auf die Mitte der aktiven Ansicht. Bei Nutzung des Pivotpunktes der Strebe als Rotationspunkt ist der Pivotpunkt der Strebe in die Mitte der Basisplatte zu setzen und dann Use Pivot Point Center zu klicken.

Nun können wir bei selektierter Strebe in der Ansicht von oben auf Array klicken und können die Einstellungen vornehmen. Dies sind 45° als Inkrementwert für die Z-Koordinate und 8 für die Anzahl der Streben. Alternativ ließe sich auch 360° bei den Totalangaben verwenden, um sich die Rechenarbeit zu ersparen.

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Nach dem Einstellen der Werte können wir mit einem Klick auf OK unsere Streben setzen und erhalten das folgende Ergebnis. Um vorherige Eingaben nicht mühevoll zurücksetzen zu müssen, lassen sich mit dem Button Reset All Parameters rechts unten im Array-Werkzeug alle Einstellungen auf die Grundeinstellung zurückstellen.

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Auf die gleiche Art und Weise und einer Verschiebung auf der Z-Achse in der zweiten Dimension ließe sich auch eine Wendeltreppe erstellen, vorausgesetzt wir verwenden anstelle der Strebe eine Stufe. Noch können unsere Sims noch durch die vertikalen Streben des Geländers hindurchfallen. Daher setzen wir zwei Röhren (Tube) der richtigen Größe, um das Geländer zu vervollkommnen. Das Ergebnis sieht dann wie folgt aus:

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Im nächsten Teil des Tutorials werden wir uns dann mit der Frage beschäftigen, wie man mehrere Texturen, wie es auf dem Wandelement oben zu sehen ist, auf ein Objekt bekommt und was man noch für Modifikation auf ein in ein editierbares Netz umgewandeltes Objekt vornehmen kann.