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Erstellen von kachelbaren Texturen

ImageBasis für jedes gut aussehende BAT-Gebäude für SimCity 4 sind gut aussehende Texturen, welche über die Bestandteile des Gebäudes gelegt werden können. Da es sinnvoll ist, wie im vorherigen Abschnitt gezeigt wurde, entsprechend der Dimension des einzufärbenden Bauteils die Texturen sich wiederholen zu lassen, müssen Texturen erzeugt werden, welche nicht sichtbare Übergänge bieten. Die Texturen sollten also kachelbar sein. In diesem Abschnitt werden wir einen Ausschnitt einer Holzwand als Textur erstellen. Die Methode die wir dabei anwenden, erlaubt es uns auch nicht im rechten Winkel aufgenommene Oberflächen als Textur zu verwenden.

Wir starten als erstes Gimp (oder ein anderes Grafikprogramm) und öffnen ein Bild, das eine Bretterwand enthält. Das hierfür verwendete Bild habe ich im Internet gefunden. Es eignen sich aber auch Bilder, welche mit der eigenen Digitalkamera geschossen wurden. Das folgende Bild zeigt das in Gimp geöffnete Bild, welches die gewünschte Bretterwand enthält.

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Von Interesse für unser Sägewerk ist die Bretterwand unterhalb der Fenster. Diese soll als Textur verwendet werden. Hierzu ist in der Gimp-Werkzeugbox wie angezeigt das Perspektivwerkzeug zu nehmen. Als Transform-Richtung ist Rückwärts (Korrigieren) zu wählen. Die anderen Werte können je nach Bedarf gewählt werden. Am besten ist es, man probiert mit diesen Werten ein wenig herum, bis man die beste Einstellung gefunden hat. Das Grid der Auswahl schalte ich ab, da dies mich bei der Arbeit stört.

Wir müssen nun noch den zu transformierenden Bereich wählen. Hierzu klicken wir einmal auf das Bild und eine Auswahl erscheint. Die Auswahl besitzt Laschen in den Ecken des Bildes, mit dem die Auswahl verändert werden kann. Durch Drücken der linken Maustaste auf einer Lasche und führen der Maus auf einen gewünschten Eckpunkt des zu transformierenden Bereichs läßt sich der ausgewählte Bereich verändern. Für unsere Bretterwand benutze wir als Fluchtlinien den Balken oberhalb der Türen und die Fensterunterkante und richten die Auswahl entsprechend aus. Das Resultat ist in dem folgendem Bild zu sehen.

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Um die Transformation zu starten, reicht nach erfolgter Platzierung der Auswahl ein Klick auf den Schalter Transform in dem Fenster, welches nach dem Klick auf das Bild aufgegangen ist. Wenn uns das Ergebnis der Transformation gefällt, so kopieren wir den kompletten Bereich durch einen Klick auf die rechtwinklige Auswahl in der Gimp-Werkzeugkiste und dem Drücken der Tastenkobination [STRG]+[C] in die Zwischenablage. Dann öffnen wir ein neues Arbeitsfenster durch Klick auf File->New und bestätigen der folgenden Auswahl. Die dort gezeigten Werte entsprechen dem gerade kopierten Bild in der Zwischenablage. Durch die Tastenkombination [STRG]+[V] fügen wir das Bild aus der Zwischenablage in das neue Bild ein. Jetzt können wir das Arbeitsfenster unseres ursprünglichen Bildes schließen.

Um ein Bild kachelbar zu bekommen, müssen wir nun die Ränder des Bildes anpassen. Hierzu sollten wir als erstes die Ränder unseres Bildes aneinander stossen lassen. Hierzu wählen wir im Menü des Arbeitsfensters Layer->Transform->Offset.... In der erscheinenden Dialogbox klicken wir einmal auf den Schalter Offset by (x/2),(y/2). Hierdurch werden als Offset die halben Werte der Bilddimension eingetragen. Bei gesetzten Haken der Option Wrap klicken wir nun auf OK und erhalten das folgende Bild. Wir sehen deutlich die Übergänge an den Kanten unseres bisherigen Bildes, welche wir nun glätten müssen.

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Um die Kante zu glätten eignen sich besonders zwei Methoden. Einmal die Patchwork-Methode, bei der wir einen Bereich des Bildes kopieren und über den sichtbaren Kanten wieder einfügen. Bei geschickten Vorgehen kann man so unschöne Störungen ohne Helligkeitsunterschiede in dem Bild bereinigen. Die nächste Method nutzt das Werkzeug Smudge von Gimp, was auf Deutsch verschmieren heißt. Hierzu wählen wir in der Gimp-Werkzeugkiste Smudge  und stellen das Werkzeugen nach unseren Wünschen ein, insbesondere die Größe und Form des Pinsels. Dann setzen wir die Maus kurz vor einer sichbaren Kante an und ziehen die Maus mit gedrückter Maustaste in die Richtung unserer Hauptkonturen über die Kante. Die Kante wird hierdurch immer schwerer zu sehen. Gegebenenfalls setzen wir auch noch den Weichzeichner und andere Werkzeuge von Gimp ein, um unser Bild zu bearbeiten.

Wenn wir von unserer Arbeit überzeugt sind, führen wir noch einmal ein Offset aus, um unsere jetzigen Seiten des Bildes noch einmal auf sichtbare Übergänge zu kontrollieren und beseitigen diese eventuell auch noch einmal. Um die Textur auf einer größeren Fläche aus zu probieren, steht in Gimp auch ein Filter zur Verfügung. Mit Filters->Map->Tile... läßt sich die Textur auf einer größeren Fläche verteilen, indem man die Flächengröße in dem erscheinenden Dialog entsprechend vergrößert.

Ein Rendering zur Probe zeigt uns das momentane Aussehen unseres Sägewerks mit der Holztextur auf den Wänden. Es bleiben noch genug bunte Flächen über, mit denen wir uns beschäftigen müssen, wie zum Beipiel das Dach, welches in SimCity 4 das Aussehen von Gebäuden maßgeblich mit bestimmt.

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