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Mappingmethoden 

Ganz oben im Rollup Parameters stehen die sieben Abbildungsmethoden zur Auswahl bereit. Die Abbildungsmethoden werden im Folgendem vorgestellt.

Methode Beschreibung Beispielansicht
Planar Bildet die Textur flach auf das Objekt ab, was durch ein oranges Rechteck gekennzeichnet wird. Wenn nur eine Seite eines Objektes sichtbar ist, so ist dies die richtige Abbildungsmethode, z.B. bei "Planes" für Fensterscheiben. Image
Cylindrical Für zylindrische Objekte sollte diese Abbildungsmethode gewählt sein, ein Häckchen bei Cap sorgt dafür, das für die Enden des Zylinders die Abbildungsmethode Planar verwendet wird. Image
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Spherical Kugelförmige Objekte sollten mit dieser Abbildungsmethode versehen werden, wobei die oberen und unteren Punkte der Textur auf die Pole der Kugel abgebildet werden. Image
Shrink Wrap Damit wird ebenfalls eine sphärische Abbildung verwendet, nur das alle Eckpunkte der Textur in einen Pol abgebildet werden. Entspricht also dem Einwickeln eines runden Objektes. Image
Box Diese Abbildungsmethode wird bei rechteckigen Objekten angewandt. Dies entspricht einem Planaren Mapping von jeder Seite aus. Image
Face Dies wendet die Textur auf alle Flächen eines Objekts einzeln an. Image
XYZ to UVW Die letzte Abbildungsmethode führt eine prozedurale Abbildung zwischen den Koordinaten der Knoten eines Objektes und den U,V,W Koordinaten der Textur durch, was in der Regel bei einem BAT-Gebäude nicht gut aussieht. Image

 

ImageDie Farbe eines Pixels auf der Oberfläche eines Objektes wird durch Strahlen bestimmt, welche im rechten Winkel auf der (den) Fläche(n) des Gizmo stehen. Das links nebenstehende Bild veranschaulicht diesen Zusammenhang. Steht der Strahl auf dem Gizmo auf einem roten Pixel, so erhält auch die Oberfläche des Körpers an der entsprechenden Stelle ein rotes Pixel usw.

Unterhalb der Abbildungsmethoden folgen drei Felder für die Größe der UVW-Map. Standardmäßig werden diese Werte durch die Größe des Objektes bestimmt. Durch Ändern dieser Werte wird die Textur auf dem Objekt gestreckt oder gestaucht. Das beste Aussehen erreicht man jedoch, wenn man an diesen Werten keine Änderungen vornimmt. Ein ähnliche Wirkung wie das Ändern dieser Werte hat das Skalieren des Gizmo. Reicht der Gizmo oder die Textur durch diese Einstellungen über die Objektgröße hinaus, wird die Textur an den Objektbegrenzungen abgeschnitten.

Bei den nächtsten drei Werten wird bestimmt, wie oft eine Textur auf einem Objekt wiederholt wird. Diese Werte sind ähnlich zur Tile-Einstellung im Editor, nur das diese Einstellung nur für ein Objekt gilt, während die Einstellung im Material-Editor auf alle Objekte wirken, welche diese Textur verwenden. Diese Einstellung ist besonders wichtig bei Objekten unterschiedlichen Größe, welche die gleiche Textur verwenden. Dies ist zum Beispiel für die Wände unseres Sägewerks der Fall, welche unterschiedlich groß sind. Soll die Textur eine Breite von 2 Meter abdecken und die Wand ist 22 Meter breit, so ist U-Tile auf 11 zu setzen, sofern U-Tile der Breite entspricht. Eine Wand mit 9 Metern Breite erhält in diesem Fall den Wert 4,5. So werden unschöne Stauchungen und Dehnungen der Textur vermieden. Durch das Setzen eines Hakens bei Flip, wird die Textur gespiegelt. Ein gleicher Effekt läßt sich durch ein Minuszeichen vor dem Tile-Wert erreichen.

Der letzte Abschnitt Alignment ist wieder für das BAT interessant, während bei den Einstellungen von Channel kein Nutzen festgestellt werden konnte. Mit dem Auswahlfeldern X, Y und Z läßt sich die Orientierung des Gizmo der UVW-Map und damit auch die Ausrichtung der Textur ändern. Die gewählte Achse wird dabei auf die lokale Z-Achse des Objektes ausgerichtet. Der Schalter Fit bewirkt die Anpassung der Textur auf die Ausmaße des Gizmo. Center bewegt die Position des Gizmo auf die Mitte des Objektes. Mit Bitmap Fit wird die UVW-Ausrichtung entsprechend einer wählbaren Grafikdatei durchgeführt. Nach Schalten von Normal Align läßt sich die Textur mit gedrückter linker Maustaste auf der XY-Ebene des Gizmo verschieben, bis der Schalter wieder deaktiviert wird. Mit View Align wird der Gizmo mit der XY-Ebene rechtwinklig auf den Betrachter der Ansicht ausgericht. Nach Aktivieren von Region Fit läßt sich mit gedrückter linker Maustaste eine Region in der Ansicht aufziehen. Die Eckpunkte der aufgezogenen Region entsprechen den Eckpunkten der Textur. Mit Reset werden alle Alignment-Operationen rückgängig gemacht. Acquire kopiert das UVW-Mapping eines anderen Objekts, welches nach einem Klick auf Acquire per Mausklick ausgewählt wird, auf die aktive UVW-Map.

Praxistipp: Für den Umgang mit der UVW-Map gilt wie für alle anderen Dinge in gmax, dass man ihn üben muss, um ansehnliche Ergebnisse zu erreichen. Das genaue Aussehen eines Gebäudes läßt sich jedoch nicht in der Perspektivansicht beurteilen, sondern nur in einem Proberendering des Gebäudes, da es in der Perspektivansicht immer wieder zu Verzerrungen und Farbabweichungen kommt, welche im Endergebnis nicht zu sehen sind.

 Volumentextur: Eine Volumentextur besteht aus mehreren übereinandergelegten Texturen. Die W Koordinate einer UVW-Map bestimmt dabei, aus welcher Textur ein Pixel an einer bestimmten Stelle des Objektes genommen wird. Hat die Volumentextur zum Beispiel drei Bitmaps als Texturen, so wird bei einer W-Koordinate von 0.5 der Farbwert an der entsprechenden Position in der mittleren Textur verwendet. Bei einer W-Koordinate von 0.8 werden der Farbwert für die Stelle eines Objekts zu 40% aus der mittleren und zu 60% aus der oberen Textur bestimmt. Mit dieser Methode lässt sich auf einfache Weise zum Beispiel die Vegetationsdecke entsprechend der Höhe eines Landschaftspunktes bestimmen.