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Die Grundlagen für die Nutzung von Materialien im BAT können im ersten Teil des BAT-Tutorial nachgelesen werden. Diesmal wollen wir uns mit den Details der UVW-Map und dem Erstellen von geeigneten Texturen für die Materialien beschäftigen. Entscheidend für ein gutes Aussehen der Gebäude ist neben den Materialien auch der geschickte Einsatz der Beleuchtung, insbesondere während der Nacht, aber auch am Tag. Auch das wird hier im Tutorial demonstriert.

 

Materialien und die UVW-Map

ImageIm ersten BAT-Tutorial haben wir uns schon intensiv mit dem Materialeditor von gmax auseinandergesetzt und gelernt wie sich neue Materialien auf Basis von einfachen Farben oder durch Texturen erstellen lassen. Die Möglichkeiten des Rollup Output im Materialeditor wurden dabei nur gestreift, indem gerade einmal die Helligkeitskurve einer Textur über die Color Map geändert wurde. Alle anderen Möglichkeiten wurden in dem Rollup nicht weiter behandelt.

Um die Helligkeit einer Textur zu ändern, gibt es zwei weitere Möglichkeiten neben der Color Map. Einmal durch Einstellen von RGB Offset oder durch den RGB Level. Der beim RGB Offset eingestellte Wert wird zu allen drei Farbwerten eines Texturpixels hinzuaddiert. Der RGB Level bewirkt eine Multiplikation des eingestellten Werts mit den drei Farbwerten eines Texturpixels. Werte größer als 1 führen also zu einer helleren Textur, Werte kleiner als 1 zu einer dunkleren Textur. Bei Verwendung des RGB Level bleibt das Mischverhältnis der Farben gleich, was beim RGB Offset nicht der Fall ist.

Die beiden Einstellungen Output Amount und Bump Amount sind im BAT nicht relevant, da sie durch das BAT nicht unterstützt werden. Für Interessierte: Output Amount würde dem Mischen von unterschiedlichen überlagerten Texturen auf einem Objekt dienen. Bump Amount der Einstellung der Rauhheit von Bump Maps, welche eine dreidimensionale Oberflächenstruktur beschreiben.

Das Setzen eines Hakens bei Invert führt zu einer Invertierung der Farbwerte der Textur, entspricht also einem Negativ. Der Parameter Clamp dient dem Kappen der Werte in den Farbkanälen beim Überschreiten des maximalen Wertes von 255, sie bleiben also beim Maximum von 255 hängen. Dieser Wert verhindert die Selbstillumination der Farben, die normalerweise in diesem Fall auftreten würde, aber vom BAT nicht unterstützt wird. Die Auswirkung im BAT wären sehr grelle Farben auf dem Gebäude. Wie leuchtende Texturen im BAT erzeugt werden, wird später in diesem Tutorial behandelt.

Der Parameter Alpha from RGB dient dem Einschalten der Durchsichtigkeit von Texturen; dunkle Pixel währen transparent, helle Pixel deckend. Dieser Punkt wird aber ebenfalls vom BAT nicht unterstützt und die Transparenz von Texturen läßt sich nur durch die Opacity im Rollup Blinn Basic Parameters global für die gesamte Textur einstellen. Dazu später mehr.

Nachdem wir wissen, was alles nicht durch das BAT unterstützt wird, bleibt nur noch ein weiterer Punkt über, welcher durch das BAT unterstützt wird: die Color Map. Sie wird durch Enable Color Map aktiviert. Im ersten BAT-Tutorial haben wir bereits Änderungen der Helligkeitsverteilung an der Color Map einer Textur durchgeführt. In diesem Tutorial wollen wir den Farbton einer Textur ändern.

Erzeuge mit dem Materialeditor eine möglichst graue Textur mit einer Bitmap, wie in diesem Tutorial beschrieben. Die oben auf der Kugel gezeigte Textur ist eine Textur mit fast nur Grautönen gewesen. Durch das Ändern des Verlaufs der einzelnen Farbanteile der Textur in eine lila Textur verwandelt wurde. Hierzu ist die Color Map auf RGB umzuschalten. Über die Schalter mit dem roten R, dem grüne G und dem blauen B lassen sich die einzelnen Grundfarbe für eine Änderung freigeben oder sperren. Dabei lassen sich in der Color Map zwei verschiedene Arten von Punkten setzen, Eckpunkte oder glatte Punkte (das dritte Symbol oberhalb des Diagramms zum Auswählen längere Zeit mit der linken Maustaste klicken). Bei der ersten Art macht die Kurve einen scharfen Knick, bei der zweiten Art wird ein sanfter Kurvenverlauf erzeugt. Um ein Gefühl für den Umgang mit der Color Map zu erlangen, sollte man sich eine einfache Textur wählen und ein wenig mit ihr herumspielen. Die Einflussmöglichkeiten auf Texturen sind sehr umfangreich, so das sie im Endergebnis gegebenenfalls nicht wiedererkannt werden.

 

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Um Texturen passend auf die Flächen eines Objekts zu legen, wird eine UVW-Map benötigt. Umein Objekt mit einer UVW-Map zu versehen, ist in der Modifier List UVW Mapping zu wählen, wodurch sie dem Stack hinzugefügt wird. Eine UVW-Map ordnet den Knoten eines Objekts die Pixelpositionen einer Textur zu, welche als U, V und W bezeichnet werden. Die Werte U und V bestimmen die horizontalen und vertikalen Punkte einer Textur. Die W Koordinate wird für Volumentexturen benötigt, welche aber beim BAT keine Verwendung finden.

 

Dreh und Angelpunkt einer UVW-Map ist ihr Gizmo. Die Position und Orientierung des Gizmo bestimmt auch die Lage der Textur. Der Gizmo wird orange in den Arbeitsflächen angezeigt. Auf den Gizmo einer UVW-Map lassen sich die Werkzeuge zum Verschieben, Rotieren und Skalieren anwenden, wie auf andere Objekte auch. Besonders wichtig dabei ist das Werkzeug zum Rotieren, wenn eine Dachtextur beispielsweise in einem 30°-Winkel verlaufen soll, so ist der Gizmo der UVW-Map zur Dachfläche zu selektieren, das Werkzeug Select and Rotate zu wählen und mit einem Rechtsklick auf das Werkzeug die Eingabemaske zur Zahleneingabe zu öffnen. Die Eingabe zum Rotieren um 30° um die Z-Achse rotiert dann die Textur des Objekts um 30°. Um ein Gefühl für den Umgang mit den Gizmo zu bekommen, sollte man am besten einem Würfel ein UVW Mapping und eine markante Textur zuweisen, dann den Gizmo selektieren und mit den genannten Werkzeugen herumspielen.

 

Wenn im Stack nun UVW Mapping oder der Gizmo einer UVW-Map selektiert wird, erscheint das Rollup Parameters der UVW-Map, mit dem die Abbildung der Knoten eines Objekts zu den horizontalen und vertikalen Punkten einer Textur vorgenommen werden kann. Bei Standardobjekten ist diese Abbildung bereits korrekt, zum Beispiel in der Verbindung Quader zu Box oder Zylinder zu Cylindrical. Bei editierbaren Objekten, zum Beispiel aus geschwungenen Linien erzeugte Körper, müssen wir meistens Korrekturen vornehmen.