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Für die allermeisten Fälle lassen sich die Texturen auf Objekte mit Hilfe des Modifiers UVW-Map positionieren. Bei sehr unregelmäßigen Formen führt die Verwendung des Modifier UVW-Map jedoch nicht zu befriedigenden Ergebnissen. In solchen Fällen sollte der Modifier Unwrap-UVW verwendet werden. Dieser Modifier erlaubt es, die Positionierung einer Textur von Hand vorzunehmen.

Im Rahmen dieses Tutorials wird die Vorgehensweise anhand der SFBT-Öltanks gezeigt. Der Basiskörper des Tanks besteht bei diesen BAT aus einem verformten Zylinder und einer Umordnung der Smoothing Groups zur Gestaltung von runden Oberflächen. Leider erlaubt diese Form keine vernünftige Texturierung des gesamten Grundkörpers, weswegen der Modifier Unwrap-UVW zur Verwendung kommt. Die Verwendung einer Multitextur schlug ebenfalls fehl, da gmax in Verbindung mit einer Nachtbeleuchtung zu häufigen Programmabstürzen neigt.

Die Postionierung der Textur geschieht auf Basis einer Zuordnung von Knoten eines Objektes zu einer Position in der Textur. Das heißt, dass der Modifier Unwrap-UVW nur verwendet werden kann, wenn das zu texturierende Objekt auch ausreichend viele Knoten besitzt. Ist die nicht der Fall, so sind dem Objekt gegebenenfalls noch weitere Knoten hinzuzufügen. Dies kann beispielsweise mit Hilfe der Operationen Divide oder Tesselate erreicht werden.

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Im Falle des Öltanks muss zunächste das obere Ende des Zylinders in Dreieckspolygone zerlegt werden. Hierzu muss die Grundform als Editable Poly vorliegen. Wir markieren das betreffende Polygon und wählen hierzu Divide im Rollup Edit Geometry aus. Ein Klick genau in die Mitte zerlegt jetzt das Polygon in mehrere Polygone. Zur genauen Arbeit empfiehlt es sich, die Positionierung des Arbeitscursors am Gitternetz einzuschalten. Diese Aufsplittung erlaubt es später, die verwendete Textur vernünftig auf den Tank zu positionieren.

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Wir starten nun mit der Texturierung der Aussenseite des Tanks. Wir tragen hierzu zunächst dem Objekt die Textur auf und wählen dann im Modifier Unwrap-UVW den Punkt Select Face. Mit einem Klick auf die eine seitlich Oberfläche des Kessels wählen wir nun ein Polygon aus, dessen Eckpunkte wir Positionen der Textur zuweisen wollen. Die Positionierung ist in diesem Fall noch recht einfach. Wir wählen hierzu im Bereich Sub Object Params den Punkt Average Normals aus und drücken auf den Knopf Planar Map. Hierdurch wird erreicht, dass die Textur flach auf der gewählten Oberfläche liegt, da der Normalenvektor immer senkrecht zu einer Oberfläche liegt. Alternativ lässt sich auch eine Positionierung gemäß der drei Grundrichtungen durch die Auswahl der Grundrichtung anstelle von Average Normals erreichen.

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Nachdem die Textur auf alle seitlichen Polygone auf die gleiche Art und Weise positioniert wurde, wenden wir uns nun den oberen Polygonen zu. Die Naht der Textur soll hierzu auf der Oberseite des Tanks zur Mitte hin weitergeführt werden. Wir wählen daher alle Oberflächen aus, welche eine Bahn zur Mitte hin bilden. Für die Auswahl der Oberflächen sollte die Steuer-Taste auf der Tastatur verwnendet werden, da es damit möglich ist, Teilobjekte einer bestehenden Auswahl hinzuzufügen.

Den ersten Anlauf zur Positionierung führen wir wie bei den Seitenelementen durch. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich jedoch, dass die Postionierung mit dem Seitenelement nicht stimmig ist und die Naht versetzt dargestellt wird. Zur Korrektur dieser Unstimmigkeit klicken wir auf den Button Edit... im Rollup Parameters und ein Fenster zum Editieren der Positionen erscheint. Das Fenster zeigt uns das Gitternetz des gesamten Tanks und die Zuordung der Textur zu diesem Gitternetz. Desweiteren ist auch das Gitternetz unserer gewählten Oberflächenelemente mit ihrer momentanen Zuordung zur Textur zu sehen.

Der Editor funktioniert auf die gleiche Art und Weise wie die restliche Oberfläche von gmax. Wir benötigen zum verschieben unserer Positionierung das Werkzeug Move, welches wir im Editor anwählen sollten. Danach markieren wir alle unsere Punkte durch das Aufspannen eines Rahmens mit der gedrückten linken Maustaste. Wenn wir die Maus anschließend mit der Maus überfahren, so verwandelt sich der Cursor. Mit gedrückter linker Maustaste lassen sich jetzt alle Punkte gemeinsam bewegen. Für die Platzierung der Textur ist es in unserem Zweck ausreichend, die untersten beiden Knoten auf die unteren Ecken der Textur zu positionieren. Danach ist unsere Naht im Tank stimmig platziert.

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Nachdem wir dies für alle oberen Flächen des Tanks durchgeführt haben, erhalten wir das uns allen bekannte Endergebnis der SFBT-Öltanks. Dabei wurden hier nur die Möglichkeiten des Modifizieres Unwrap-UVW gestreift. Mit Hilfe dieses Werkzeugs lassen sich alle möglichen Texturen auf beliebige Art und Weise über ein Objekt legen. Auch die Verwendung von mehreren unterschiedlichen Texturen innerhalb einer Textur ist mit diesem Werkzeug möglich. Am besten ist es, ihr probiert es selbst einmal aus.

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