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Die Oberflächen mit Materialien versehen

ImageDie Form für unsere Sonnenuhr ist nun fertig. Es müssen nun nur noch die Oberflächen mit einem Material versehen werden. Hierzu dienen Texturen. In diesem Fall soll der Sockel aus Sandstein und die Platte aus Metall sein. Diese beiden Materialien sind nun mit dem Materialeditor anzulegen.

In der oberen rechten Ecke der Arbeitsfläche von gmax ist der Material Editor und der Material Navigator zu finden. Wir öffnen zunächst den Material Navigator (das Symbol mit den 3 bunten Kugeln) und wählen in Browse From die Auswahl New an. Dann führen wir einen Doppelklick auf Standard aus, um den Material Editor für ein neues Material zu öffnen.

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Im Material Editor sollte zuerst im Eingabefeld Name ein Name für das Material vergeben werden. Der gelb markierte Würfel mit dem Namen Show Map in Viewport sollte später bei der Zuweisung eines Materials zu einem Objekt aktiviert werden. Geschieht dies nicht, so sind die Materialien in der Perspektivansicht nicht sichtbar. Als erstes sollte ein Shader in Shader Basic Parameters gesetzt werden. Es stehen drei Shader zur Auswahl, Blinn, Metal und Phong. Da eine Mauer keine Glanzpunkte enthält und auch nicht metallisch glänzt, ist der Phong Shader die richtige Wahl. Um nun eine Material auszuwählen, ist auf den in dem Bild des Material Editors rot markierten Schalter bei den Phong Basic Parameters zu klicken. Es öffnet sich ein neues Material Navigator-Fenster.

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Um eine Textur als Basis eines Materials zu verwenden, sollte Bitmap selektiert werden und mit ein Klick auf OK der Material Navigator geschlossen werden. Anschließend erscheint eine Dateiauswahl, in der die Datei mit der Grafik für die Textur ausgewählt wird. gmax unterstützt in diesem Punkt eine Vielzahl von unterschiedlichen Grafikformaten. Die für Texturen verwendeten Grafik können beliebige Bilder sein, egal ob sie mit speziellen Programmen zur Texturerstellung oder mit einem Grafikprogramm hergestellt, in einer Internetsuche gefunden oder mit der eigenen Digitalkamera aufgenommen wurden.

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Die Kugel links oben im Materialeditor zeigt die verwendete Textur an. Da die für die Mauer verwendete Grafik auch Bestandteile wie beispielsweise die roten Backsteine oben rechts enthält, soll nur ein Teil der Grafik als Textur verwendet werden. Mit einen Klick auf View Image läßt sich ein Fenster öffnen, in dem der Bildausschnitt für die Textur gewählt werden kann. Hierzu stehen an einem gestrichelten Rahmen, welcher zunächst das gesamte Bild beinhaltet, acht Griffe zur Verfügung. Mit den Griffen lässt sich der gewünschte Bildausschnitt einrichten. Durch markieren von Apply wird die Auswahl eines Bildausschnitts als Textur aktiviert und die Textur wird auf der Kugel in der oberen linken Ecke sichtbar.

Das Bildbearbeitungsfenster kann nun wieder geschlossen werden. Die Punkte Tile im oberen Bereich des Textureinstellungsfensters sollten für u und v nach Möglichkeit aktiviert sein. Mit dem Erhöhen der Einstellung für Tiling wird erreicht, dass die Textur auch mehrfach auf eine Fläche angewendet wird. Bei einem Wert von 1 wird die Textur einmal auf die Fläche gelegt, was zu unschönen Effekten durch das Strecken der Textur führen kann, wie zum Beispiel fünf Meter lange Felssteine. Um ein angemessenes Ergebnis zu erhalten, hilft nur Probieren und viel Erfahrung sammeln. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl für die richtigen Einstellungen.

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Für die Platte soll eine Metalltextur verwendet werden. Der Vorgang zum Erstellen ist wieder der gleiche wie bereits für die Steintextur. Es wurde ein Teil eines Bildes einer rostigen Platte als Textur ausgewählt, welches etwas zu dunkel erscheint. Es wird daher in dem Rollup Output der Punkt Enable Color Map aktiviert. Es ist nun möglich, durch das Setzen von Punkten in der Color Map und Verschieben derselben die Intensität der einzelnen Farben zu manipulieren, um ein anderes Aussehen der Textur zu erreichen. Durch das Ausprobieren von Veränderungen in der Color Map erlangt man schnell ein Gefühl dafür, wie eine Textur wie gewünscht verändert werden kann. Durch Auswahl von RGB in der Color Map ist es auch möglich, die Helligkeitsintensität für die drei Farbkanäle Rot, Grün und Blau separat einzustellen.

Nachdem nun beide benötigten Materialien angelegt wurden, können die Materialien auf die Objekte übertragen werden. Die besten Vorgehensweise hierfür ist, das mit einem Material zu versehende Objekt zu markieren und mit dem Material Navigator durch einen Doppelklick auf das gewünschte Material den Material Editor mit dem gewählten Material aufzurufen. Sollten im Material Navigator mal keine Materialien zu sehen sein, so sollte die Auswahl von Browse From auf der linken Seite des Navigators überprüft werden. Der Punkt Entire zeigt beispielsweise alle angelegten Materialen an. Mit dem Button Apply lässt sich dann das Material auf das Objekt anwenden. Damit dies auch in der Perspective-Ansicht sichtbar wird, sollte Show Map in Viewport aktiviert sein. Dies ist der kleine blaukarierte Würfel neben dem Bezeichnungsfenster der Textur. Zunächst weisen wir dem Sockel seine Steintextur zu.

ImageAuf unser Objekt für die Platte lässt sich diese Methode jedoch nicht anwenden, weil sie ein Editable Mesh ist. In solch einem Fall ist zunächst dem Objekt ein UVW Mapping zuzuordnen. Die Platte muss daher selektiert werden, das Modify Werkzeug gewählt werden und aus der Modifier List ist UVW Mapping auszuwählen. Dieser Modifier erscheint dann mit in der Liste für dieses Objekt. Um die Zuordnung des Materials durchzuführen, ist das UVW Mapping für die Platte zu selektieren. Das Mapping wird dann in den Ansichten hervorgehoben dargestellt und die Zuordnung eines Materials kann auf die gleiche Art und Weise, wie sie bereits für den Sockel angewendet wurde, erfolgen. Sollte die Textur auf der Platte nicht sichtbar werden, so war wahrscheinlich nur die Platte, aber nicht das UVW Mapping selektiert. Ein selektierten UVW Mapping wird durch gelb dargestellte Ecken in den Ansichtsfenstern dargestellt.

ImageUnsere Sonnenuhr ist damit fertig modelliert und es ist ein guter Zeitpunkt gekommen zu speichern. Oft Speichern ist auch empfehlenswert, da beispielsweise bei der Eingabe von Namen im Material Editor durchaus Abstürze von gmax möglich sind oder das BAT einige Nebeneffekte auf die Navigationswerkzeuge hat. In solchen Fällen ist es immer gut, eine gespeicherte Version seines gerade erstellten Modells zu haben.