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In diesem Tutorial soll gezeigt werden, wie ein kleiner Park für SimCity 4 gebaut werden kann, welcher als zentrales Element eine mit dem BAT erzeugte Sonnenuhr enthält.

Hierzu sind drei Werkzeuge notwendig, das SC4 B.A.T. (im folgenden nur noch als BAT bezeichnet), der SC4 Plug-in Manager und der LotEditor. Alle drei Werkzeuge stehen auf der sc4devotion-Seite zum Download zur Verfügung. Zusätzlich wird das Programm gmax benötigt. Dieses kann bei Turbosquid heruntergeladen werden.

Erzeugen eines Modells mit dem BAT

ImageWir starten mit dem ersten Werkzeug, dem BAT. Das BAT baut auf dem kostenlosen Programm gmax auf, welches vor der Installation des BAT bereits auf dem Rechner installiert sein muss. gmax ist eine abgespeckte Version von 3D Studio Max, hat aber dabei nichts von seiner Komplexität eingebüßt. Es empfiehlt sich daher für den Anfänger, sich zunächst mit den Tutorials von gmax zu beschäftigen, um den Umgang mit dem Werkzeug zu üben, bevor man sich an sein erstes größeres Gebäude wagt. In der Hilfe des Programms ist auch ein Tutorial für das BAT enthalten, in dem grundlegende Hinweise zur Benutzung des BAT enthalten sind. Diese Hilfe befindet sich nach Aufruf des BAT unter Help. Um den Umgang mit dem BAT zu üben, ist es ratsam, zunächst kleinere Objekte zu gestalten. Deswegen soll in diesem Tutorial eine Sonnenuhr modelliert und in einem Park integriert werden. Fangen wir also an und starten das BAT mit einen Doppelklick auf das entsprechende Icon.

Überprüfen der Einstellungen

ImageAls erstes sollten zur Sicherheit die Einstellung des BAT überprüft werden. Hierzu muss im Menü zunächst Customize/Units Set up... gewählt werden. Dort sollte Generic Units selektiert sein. Wenn nicht, ist der entsprechende Punkt auszuwählen. Als nächstes ist im Menü Customize/Preferences zu selektieren. Auf der Karte General sollte als Maßeinheit für eine Einheit ein Meter angezeigt werden. Schaut man nach Schließen des Optionsdialog unter die Arbeitsfenster, so sollte dort in der Mitte der Arbeitsfläche Grid=16 zu finden sein. Dies entspricht der Kantenlänge eines Tiles in SimCity 4. Wenn nicht, so ist unter Customize/Grid and Snap Setting auf der Registerkarte Home Grid der Eintrag Major Lines every Nth auf 16 zu stellen.

Die Arbeitsfläche

Gönnen wir uns nun erst einmal einen Blick auf unsere Arbeitsfläche. Oben befindet sich die Toolbar mit Werkzeugen für die Objektauswahl, das Verschieben von Objekten usw. Zentraler Bestandteil sind die drei Arbeitspanele, die standardmäßig eine Drauf-, Vorderansicht und Ansicht von links sowie die perspektivische Ansicht zeigen. Die Ansichten lassen sich im Kontextmenü ändern, welches mit einen Rechtsklick auf den Ansichtsnamen erscheint. Rechts unten finden sich die Werkzeuge, um die Ansichten zu ändern. Von besonderen Interesse ist auch die Anzeige der Mausposition und die Schalter zum Einrasten der Mausposition am Raster, welche beide unterhalb der Ansichtspanele zu finden sind. Das Verhalten der Einrastfunktion lässt sich im Menü über Customize/Grid and Snap Settings... den eigenen Bedürfnissen anpassen. Rechts von den Ansichtspanelen stehen noch Werkzeuge zur Verfügung. Je nach ausgewähltem Werkzeug stehen unterschiedliche Rollups (Ausrollmenüs) bereit, welche durch einen Klick auf die Titelleiste vergrößert und verkleinert werden können. Von besonderem Interesse für unsere Arbeit ist auch der Materialeditor am oberen rechten Ende der Arbeitsfläche.

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Modellieren der Sonnenuhr

Da unsere Sonnenuhr nicht größer als ein Meter werden soll, sollten wir zunächst in die Szene hineinzoomen. Das beim Start des BAT sichtbare Raster entspricht einer Kantenlänge von 16 Metern.

ImageDazu sollte Zoom All in der unteren rechten Ecke gewählt werden und die Maus auf einen der Arbeitspanele mit gedrückter linker Maustaste nach oben bewegt werden. Irgendwann erscheint in dem sichtbaren Raster ein weiteres Raster. Dieses Raster entspricht einer Kantenlänge von einem Meter. In dieser Vergrößerungsstufe ist bei kleinen Objekten, wie zum Beispiel unsere Sonnenuhr, gut zu arbeiten.

ImageAls erstes soll der Sockel der Sonnenuhr gebaut werden. Hierzu wählen wir in der Werkzeugauswahl Create, Geometry und dann Cylinder. In der Draufsicht ziehen wir dann die Grundfläche des Zylinders mit der gedrückten linken Maustaste auf, bewegen die Maus nach Loslassen der linken Maustaste ein kleines Stück nach oben und klicken noch einmal die linke Maustaste. Nach dem Setzen des Sockels sollte noch die Anzahl der für den Zylinder verwendeten Polygone verringert werden. Hierzu ist in der rechten Werkzeugleiste im Rollout Parameters die Anzahl der Segmente in der Höhe auf 1 und die Anzahl der Seiten auf 12 gestellt werden.

ImageDes Weiteren sollte Smooth aktiviert sein, um den Sockel rund erscheinen zu lassen. Gegebenenfalls lässt sich auch der Radius und die Höhe des Sockel noch nach Belieben von Hand korrigieren. Immer daran denken, dass es sich bei den Werten für Radius oder Höhe um Meter handelt. Sinnvollerweise sollte den Objekten noch ein sprechender Name wie zum Beispiel Sockel gegeben werden. Bei komplexeren Gebäuden hilft dies später bei der Auswahl von Objekten.



ImageAls nächsten soll die Platte der Sonnenuhr auf den Sockel gesetzt werden. Hierzu wird wieder ein Zylinder verwendet, welcher etwas größer als die Basisplatte ist, und der leicht schräg gestellt wird. Diesmal soll eine alternative Methode zum Erzeugen von Objekten verwenden werden, und zwar durch die manuelle Eingabe mit der Tastatur. Hierzu sind im Rollup Keyboard Entry die entsprechenden Eingaben vorzunehmen. In diesem Beispiel wird auf einer Höhe von 0,4 m über dem Nullpunkt eine Platte mit 1,0 m Radius und einer Höhe von 0,08 m erzeugt. Nach Selektieren des Arbeitspanel Draufsicht lässt sich nach dem Eintragen der Werte durch Klick auf Create dann ein Zylinder mit den gegebenen Angaben als Platte erzeugt. Das vorherige Selektieren der Draufsicht ist wichtig, da sich die Angaben Radius und Höhe dann auf diese Sicht beziehen.



ImageDiesen Zylinder wollen wir nun schräg stellen. Hierzu klicken wir bei selektierter Platte auf Select and Rotate in der oberen Werkzeugleiste und führen dann noch einmal einen Rechtsklick auf das Werkzeug Select and Rotate aus. In dem erscheinenden Dialog tragen wir unter Absolut: World für die x-Achse 10 Grad ein. Die Platte wird hierdurch um 10 Grad gekippt. Leider ist nun der Sockel durch die Platte sichtbar. Deshalb muss die Platte etwas angehoben werden. Links neben Select and Rotate findet sich das Werkzeug Select and Move. Nach Auswahl dieses Werkzeugs und einen Rechtsklick erhält man wieder einen Dialog, in dem für die Z-Achse der Weltkoordinaten der Wert auf 0,5 gestellt werden sollte. Nun sieht es gut aus. Alternativ lässt sich die Platte auch mit der Maus in den Arbeitspanelen drehen und bewegen. Das Ergebnis sollte dann in etwa wie folgt aussehen. Die Lücke zwischen Platte und Sockel ist nicht weiter störend, da aufgrund der Sicht eines SimCity-Spielers die Lücke für ihn nicht sichtbar ist.

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Das ist ein guter Moment, um die bisherige Arbeit zu speichern. Hier wäre auch ein guter Zeitpunkt gekommen, das Modell zu erzeugen und ein Prop daraus zu erzeugen. Im Lot-Editor lässt sich dann überprüfen, ob die Größenverhältnisse stimmen, bevor wir weitermachen. Im Verlauf diesem Tutorial soll jedoch fürs erste darauf verzichtet werden und mit dem Bau der Sonnenuhr fortgefahren werden.

ImageAls nächstes benötigen wir noch etwas, das einen Schatten auf die Platte wirft, damit wir wissen wie spät es ist. Zu diesem Zweck soll aus einem Linienzug ein dreidimensionales Objekt mit Extrude erzeugt werden. Um besser arbeiten zu können, zentrieren wir erst mal die Sicht in der Ansicht von links mit Zoom Extends Selected. Hierzu muss die Ansicht von links selektiert sein. Sollte hierbei die Ansicht sehr klein werden, so wurde Zoom Extends gewählt. Um Zoom Extends Selected zu erhalten, ist die Maustaste länger als eine Sekunde auf dem Werkzeug zu halten und man kann zwischen beiden Ansichtswerkzeugen auswählen. Alle Schalter in gmax, welche einen schrägen weißen Strich in der rechten unteren Ecke enthalten, besitzen mehrere Funktionalitäten, zwischen denen man auswählen kann.


ImageUm den Linienzug zu erstellen, müssen wir Create/Shapes/Line wählen. Unter einen Shape wird immer ein zweidimensionales Objekt verstanden. Um einen Linienzug zu erstellen, sind die Punkte zu markieren, welche durch den Linienzug verbunden werden. Wir wollen nun einen Linienzug mit fünf Linien in der Ansicht von links erstellen. Die Punkte werden in diesem Fall auf der Ebene gesetzt, welche in der Draufsicht durch die x-Achse angegeben ist. Diese sollte sich in der Draufsicht im Nullpunkt befinden. Klicke jetzt mit der Maus die fünf Punkte und klicke abschließend auf den ersten gesetzten Punkt. gmax fragt dann nach, ob der Linienzug geschlossen werden soll. Diese Frage ist mit Ja zu beantworten.

 

 

 

Die Ansicht von links sollte nun wie in dem Bild unten aussehen.

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ImageNoch sieht das Ganze nicht sehr schön aus. Es sollte noch eine Rundung in die linke und rechte Seite eingearbeitet werden. Hierzu müssen wir die beiden Linien aufbrechen. Dazu ist Modify zu wählen. Bearbeiten wollen wird die Segmente des Linienzugs, also Segment in der Liste der modifizierbaren Elemente (Modifier List) selektieren. Im Rollup Geometry ist Break anzuwählen. Das Aussehen des Mauszeiger ändert sich daraufhin und wir klicken zunächst auf die linke Linien in unserem Linienzug. Nun ist die Linie an dieser Stelle zerschnitten.

Als nächstes wollen wir die beiden Endknoten unseres Linienzugs verschieben. Wir wählen hierzu anstelle von Segment den Eintrag Vertex aus der Liste der modifizierbaren Elemente und aktivieren Select and Move aus der oberen Werkzeugleiste und klicken auf den Punkt, an dem wir die Linie zerschnitten haben.


ImageWenn der Punkt aktiviert wurde, erscheinen Pfeile, welche die x, y, und z Achse markieren. Wenn die Maus auf einen dieser Pfeile bewegt wird, so verändert sich dessen Farbe. Dies signalisiert, dass nun durch Drücken der linken Maustaste nur auf dieser Achse verschoben werden kann. Durch Drücken der linken Maustaste über dem x-Achsen-Pfeil und bewegen der Maus nach rechts lässt sich nun der Punkt nach rechts bewegen. Mit Hilfe der grünen Punkte kann der Winkel verändert werden, welchen die Linie an dem Endpunkt einnimmt. Danach bewegen wir den anderen Endpunkt genau über den eben verschoben Punkt. gmax fragt in diesem Fall nach, ob beide Punkte miteinander verschweißt werden sollen ("Weld coincident endpoints?"). Diese Frage ist mit Ja zu beantworten. Das gleiche wiederholen wir jetzt mit der rechten Linie unseres Linienzugs. Das Endergebnis sollte in etwa wie folgt aussehen:

ImageDas sieht schon besser aus. Nun muss noch aus dem zweidimensionalen Linienzug ein dreidimensionales Objekt gemacht werden. Das Werkzeug hierfür heißt Extrude und ist im Menü unter Modifiers zu finden. Alternativ hierzu lässt sich auch die Modifier List aufklappen und der Menüpunkt Mesh Editing/Extrude auswählen. In dem Rollup Parameters ist für Amount ein passender Wert einzusetzen, wie beispielsweise 0,08 für 8 cm. Jetzt muss nur noch das Objekt in die Mitte der Sonnenuhr bewegt werden. Das Endergebnis sieht wie folgt aus:

ImageDie Platte und unser Horn für den Schattenwurf soll aus einem Element bestehen. Also fügen wir die beiden Elemente zusammen. Dazu ist zunächst die Platte zu konvertieren. In dem mit einem Rechtsklick erscheinenden Werkzeugmenü ist in der unteren Ecke unter Convert to und dort Convert to Editable Patch zu finden. Bei selektierter Platte ist ist in dem Rollup Edit Geometry oder im Kontextmenü Attach zu wählen und danach auf das Horn zu klicken. Das Rollup ist dabei gegebenenfalls nach unten zu scrollen. Beide Objekte bekommen nun die gleiche Farbe und sind als ein Objekt anwählbar. 


 

Die Oberflächen mit Materialien versehen

ImageDie Form für unsere Sonnenuhr ist nun fertig. Es müssen nun nur noch die Oberflächen mit einem Material versehen werden. Hierzu dienen Texturen. In diesem Fall soll der Sockel aus Sandstein und die Platte aus Metall sein. Diese beiden Materialien sind nun mit dem Materialeditor anzulegen.

In der oberen rechten Ecke der Arbeitsfläche von gmax ist der Material Editor und der Material Navigator zu finden. Wir öffnen zunächst den Material Navigator (das Symbol mit den 3 bunten Kugeln) und wählen in Browse From die Auswahl New an. Dann führen wir einen Doppelklick auf Standard aus, um den Material Editor für ein neues Material zu öffnen.

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Im Material Editor sollte zuerst im Eingabefeld Name ein Name für das Material vergeben werden. Der gelb markierte Würfel mit dem Namen Show Map in Viewport sollte später bei der Zuweisung eines Materials zu einem Objekt aktiviert werden. Geschieht dies nicht, so sind die Materialien in der Perspektivansicht nicht sichtbar. Als erstes sollte ein Shader in Shader Basic Parameters gesetzt werden. Es stehen drei Shader zur Auswahl, Blinn, Metal und Phong. Da eine Mauer keine Glanzpunkte enthält und auch nicht metallisch glänzt, ist der Phong Shader die richtige Wahl. Um nun eine Material auszuwählen, ist auf den in dem Bild des Material Editors rot markierten Schalter bei den Phong Basic Parameters zu klicken. Es öffnet sich ein neues Material Navigator-Fenster.

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Um eine Textur als Basis eines Materials zu verwenden, sollte Bitmap selektiert werden und mit ein Klick auf OK der Material Navigator geschlossen werden. Anschließend erscheint eine Dateiauswahl, in der die Datei mit der Grafik für die Textur ausgewählt wird. gmax unterstützt in diesem Punkt eine Vielzahl von unterschiedlichen Grafikformaten. Die für Texturen verwendeten Grafik können beliebige Bilder sein, egal ob sie mit speziellen Programmen zur Texturerstellung oder mit einem Grafikprogramm hergestellt, in einer Internetsuche gefunden oder mit der eigenen Digitalkamera aufgenommen wurden.

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Die Kugel links oben im Materialeditor zeigt die verwendete Textur an. Da die für die Mauer verwendete Grafik auch Bestandteile wie beispielsweise die roten Backsteine oben rechts enthält, soll nur ein Teil der Grafik als Textur verwendet werden. Mit einen Klick auf View Image läßt sich ein Fenster öffnen, in dem der Bildausschnitt für die Textur gewählt werden kann. Hierzu stehen an einem gestrichelten Rahmen, welcher zunächst das gesamte Bild beinhaltet, acht Griffe zur Verfügung. Mit den Griffen lässt sich der gewünschte Bildausschnitt einrichten. Durch markieren von Apply wird die Auswahl eines Bildausschnitts als Textur aktiviert und die Textur wird auf der Kugel in der oberen linken Ecke sichtbar.

Das Bildbearbeitungsfenster kann nun wieder geschlossen werden. Die Punkte Tile im oberen Bereich des Textureinstellungsfensters sollten für u und v nach Möglichkeit aktiviert sein. Mit dem Erhöhen der Einstellung für Tiling wird erreicht, dass die Textur auch mehrfach auf eine Fläche angewendet wird. Bei einem Wert von 1 wird die Textur einmal auf die Fläche gelegt, was zu unschönen Effekten durch das Strecken der Textur führen kann, wie zum Beispiel fünf Meter lange Felssteine. Um ein angemessenes Ergebnis zu erhalten, hilft nur Probieren und viel Erfahrung sammeln. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl für die richtigen Einstellungen.

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Für die Platte soll eine Metalltextur verwendet werden. Der Vorgang zum Erstellen ist wieder der gleiche wie bereits für die Steintextur. Es wurde ein Teil eines Bildes einer rostigen Platte als Textur ausgewählt, welches etwas zu dunkel erscheint. Es wird daher in dem Rollup Output der Punkt Enable Color Map aktiviert. Es ist nun möglich, durch das Setzen von Punkten in der Color Map und Verschieben derselben die Intensität der einzelnen Farben zu manipulieren, um ein anderes Aussehen der Textur zu erreichen. Durch das Ausprobieren von Veränderungen in der Color Map erlangt man schnell ein Gefühl dafür, wie eine Textur wie gewünscht verändert werden kann. Durch Auswahl von RGB in der Color Map ist es auch möglich, die Helligkeitsintensität für die drei Farbkanäle Rot, Grün und Blau separat einzustellen.

Nachdem nun beide benötigten Materialien angelegt wurden, können die Materialien auf die Objekte übertragen werden. Die besten Vorgehensweise hierfür ist, das mit einem Material zu versehende Objekt zu markieren und mit dem Material Navigator durch einen Doppelklick auf das gewünschte Material den Material Editor mit dem gewählten Material aufzurufen. Sollten im Material Navigator mal keine Materialien zu sehen sein, so sollte die Auswahl von Browse From auf der linken Seite des Navigators überprüft werden. Der Punkt Entire zeigt beispielsweise alle angelegten Materialen an. Mit dem Button Apply lässt sich dann das Material auf das Objekt anwenden. Damit dies auch in der Perspective-Ansicht sichtbar wird, sollte Show Map in Viewport aktiviert sein. Dies ist der kleine blaukarierte Würfel neben dem Bezeichnungsfenster der Textur. Zunächst weisen wir dem Sockel seine Steintextur zu.

ImageAuf unser Objekt für die Platte lässt sich diese Methode jedoch nicht anwenden, weil sie ein Editable Mesh ist. In solch einem Fall ist zunächst dem Objekt ein UVW Mapping zuzuordnen. Die Platte muss daher selektiert werden, das Modify Werkzeug gewählt werden und aus der Modifier List ist UVW Mapping auszuwählen. Dieser Modifier erscheint dann mit in der Liste für dieses Objekt. Um die Zuordnung des Materials durchzuführen, ist das UVW Mapping für die Platte zu selektieren. Das Mapping wird dann in den Ansichten hervorgehoben dargestellt und die Zuordnung eines Materials kann auf die gleiche Art und Weise, wie sie bereits für den Sockel angewendet wurde, erfolgen. Sollte die Textur auf der Platte nicht sichtbar werden, so war wahrscheinlich nur die Platte, aber nicht das UVW Mapping selektiert. Ein selektierten UVW Mapping wird durch gelb dargestellte Ecken in den Ansichtsfenstern dargestellt.

ImageUnsere Sonnenuhr ist damit fertig modelliert und es ist ein guter Zeitpunkt gekommen zu speichern. Oft Speichern ist auch empfehlenswert, da beispielsweise bei der Eingabe von Namen im Material Editor durchaus Abstürze von gmax möglich sind oder das BAT einige Nebeneffekte auf die Navigationswerkzeuge hat. In solchen Fällen ist es immer gut, eine gespeicherte Version seines gerade erstellten Modells zu haben.

 


 

Export des Modells

Als letzter Schritt bei der Arbeit mit dem BAT ist ein Gebäudemodell zu exportieren. Das BAT ist unter Utilities im Rollup Utilities zu finden. Mit dem Aktivieren von B.A.T. bekommt man drei weiterer Rollups. Im Rollup Export lässt sich das Modell mit einer auswählbaren Qualität rendern. ImageRendern heißt, es werden aus dem Modell für jede Detailstufe Grafiken berechnet, welche der Spieler dann in SimCity 4 zu sehen bekommt. Dies sind insgesamt 21 Bilder, vier für jede Blickrichtung in den fünf Detailstufen sowie ein Minibildchen des Modells zur Anzeige im Plug-In-Manager. Dieser Berechnungen werden durch einen Klick auf Export gestartet.

Das Rendern kann sehr lange dauern und hängt von der Anzahl der Polygone, der Größe des Gebäudes und der eingestellten Qualität ab. In unserem Fall haben wir nichts zu befürchten, da nur wenige Polygone vorhanden sind und die Sonnenuhr sehr klein ist. Für das größte Hochhaus der Welt kann das Rendern aber durchaus mehrere Stunden dauern. Die Größe eines Gebäudes hat auch einen Einfluss auf die Spielgeschwindigkeit in SimCity 4. Je größer die Grafiken sind, um so langsamer wird SimCity beim Bildaufbau.

In dem Rollup Parameters finden sich verschiedene Einstellungen für den Rendervorgang. Dies sind die umgebende Hülle des Modells, ob das Modell ein Gebäude oder ein Fundament ist, die Helligkeit von beleuchteten Fenstern bei Nacht und die Position von Lichtern und Kameras für das Rendern. Es ist zu empfehlen, sowohl Reset Lights & Cameras vor dem Export zu klicken, sofern nicht eigene Lichter in dem Modell vorhanden sind, als auch Re-fit LOD's. Der letztere Punkt ist insbesondere wichtig, wenn seit dem letzen Export etwas an den Ausmaßen des Gebäudes verändert wurde. Ein nicht passendes LOD kann zu einem Nichterscheinen des Gebäudes im Spiel führen. Beim Anklicken von Re-fit LOD's wird in der Perspektivansicht unser Bauwerk von einem Kasten umhüllt, welcher das LOD darstellt.

Im Rollup Preview ist es möglich, sich vor dem Rendern in hoher Qualität die erzeugten Bilder schon im Voraus anzuschauen, um mögliche Probleme schon vor einem stundenlangen Rendervorgang zu erkennen und deren Ursachen zu beheben. Nun zum Start der Ausgabe auf Export klicken. gmax öffnet nacheinander verschiedene Renderansichten, erzeugt das Bild, speichert es und geht zur nächsten Ansicht weiter. Im Hauptfenster ist unten eine Fortschrittsanzeige sichtbar. Um nach dem Export des Gebäudes die Ansichtswerkzeuge und ein gegebenenfalls sichtbares LOD wieder weg zu bekommen, lade am besten dein hoffentlich vorher gespeichertes Modell.


 

Erzeugen eines Probs mit dem SC4 Plug-In Manager

ImageNach dem der Export unserer Sonnenuhr durchgeführt wurde, ist es an der Zeit, die Sonnenuhr als Prop (Objekt für den LotEditor) zu definieren. Dies lässt sich mit dem SC4 Plug-In-Manager bewerkstelligen. Mit einem Doppelklick auf das Icon des SC4 Plug-in Manager wird der Manager geöffnet und zeigt zunächst alle im Ordner Plugins enthaltenen Modelle.

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Um aus der Sonnenuhr ein Prop zu generieren, sollte zunächst das Modell der Sonnenuhr mit gedrückter linker Maustaste auf Prop gezogen werden. Nach dieser Aktion erscheint dann der Eigenschaftseditor, in dem verschiedene Einstellungen für den entsprechenden Typ von Gebäude vorgenommen werden können.

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Der Eigenschaftseditor enthält verschiedene Registerkarten für die unterschiedliche Einstellungen. Unter Required sind alle dringend notwendigen Angaben enthalten. Für ein Prop ist dies nur der Name. Wählt man eine Eigenschaft aus, so erhält man einen erläuternden Text für diese Eigenschaft am unteren Rand des Eigenschaftseditors.

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Unter der Karte Common muss für die Sonnenuhr Is Ground Model auf wahr gesetzt werden, da die Sonnenuhr am Boden steht und daher z. B. in Kollisionen mit Fahrzeugen verwickelt werden kann. An einem Abhang soll die Sonnenuhr nicht entsprechend geneigt werden, daher bleibt die Eigenschaft Orient to Slope auf falsch gesetzt.

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Unter der Registerkarte Advanced lassen sich noch einige Werte für die Feineinstellungen vornehmen. So lässt sich bestimmen, in welchen Zoom-Stufen das Gebäude sichtbar oder es lässt sich einer Familie von Props zuordnen. In diesem Fall wurde nur Prop Wealth geändert, da die Sonnenuhr einen mittleren Wert haben soll. Unter Plug-Ins lässt sich überprüfen, ob die benötigten Dateien auch im Ordner Plugins enthalten sind. Wenn das neue Prop erst erzeugt wurde, so sollte für jede aufgeführte Datei an dieser Stelle ein grüner Haken zu sehen sein. Diese Dateien sind für neu eingebundene Bauwerke erst nach dem Schließen mit OK und erneutem Aufruf des Eigenschaft Editors zu finden. Auf der Registerkarte General sind noch einmal allgemeine Angaben enthalten, wie beispielsweise die Größe des Gebäudes. Dort ist unter anderem zu entnehmen, dass die Sonnenuhr einen Durchmesser von 2 m und eine Höhe von 1,24 m besitzt. Nach einem Klick auf OK ist unsere Sonnenuhr als Prop im Ordner Plugins enthalten und kann im LotEditor verwendet werden.


 

Erstellen eines kleinen Parks mit Sonnenuhr im LotEditor

ImageUm einen kleinen Park mit einer Sonnenuhr zu bauen, wird der LotEditor mit einem Doppelklick auf das Icon aufgerufen und in dem Suchdialog als Ausgangsbasis der Lot des kleinen Parks verwendet. Hierzu sollte über die Eingabe von Park in der Suchmaske das entsprechende Lot aufgefunden werden. Der Name ist PZ1x1_ParkFlowerGarden1.

Durch Klick auf den Reiter Props erhalten wir Zugriff auf die Props und schaffen zunächst Platz in der Mitte des Gartens. Damit die Sims die Sonnenuhr ohne Probleme erreichen können, legen wir mit einer Overlay Texture einen Weg an und platzieren dann die Sonnenuhr in der Mitte des Lots mit ein paar Steinbänken drumherum. Die Sonnenuhr ist im LotEditor unter der Registerkarte Props - Add Item ganz am Ende der Liste finden. Um schnell die Sonnenuhr in der Menge der Props zu finden, sollte einfach Sonne in die Zeile Find der Prop-Auswahl eingegeben werden. Sollte kein weiteres Prop mit dem Bestandteil "Sonne" im Namen existieren, so hat man bereits das Prop gefunden. Ansonsten kann man mit Drücken der Return-Taste nacheinander jedes Prop mit dem Bestandteil "Sonne" im Namen anspringen. Sollte das Sonnenuhr-Prop nur durch einen komisch aussehenden grauen Kasten dargestellt werden, so ist wahrscheinlich beim Export der Sonnenuhr aus dem BAT heraus etwas schief gegangen. Ursache hierfür könnten ein unpassendes LOD oder eine falsche Beleuchtung oder Kamera-Position im BAT sein. In diesem Fall muss man den Export noch einmal mit passenden Einstellungen wiederholen.

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Nach dem Speichern mit Save as steht dann innerhalb von SimCity dem Bürgermeister ein kleiner Park mit Sonnenuhr zur Verfügung. Leider lassen sich mit dem LotEditor oder dem Plug-in Manager nicht der Text und die Grafik für die Menüauswahl in SimCity 4 ändern. Hierfür kann man aber zum Beispiel die in der SimCity-Community entwickelten Werkzeuge wie DatGen, LEProp oder der ilive-Reader verwenden. Den fertigen Park mit der Sonnenuhr sowie die gmax-Datei mit dem Modell könnt ihr Euch hier herunterladen. Und nun viel Spaß beim Bauen!