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Kleines 1x1 der Modelle und Wesen der Network-S3D-Files 

Hier wird abschließend noch kurz erläutert, wie solch eine S3D-Datei in den Grundzügen aufgebaut ist. Sozusagen als Starthilfe, damit Du weist, wie hier die Textur auf das Modell kommt, und warum sich eine Ecke gerade da befindet, wo sie ist. In diesem kleinen Extrabeispiel wird hierfür ein GLR-Modell herangezogen.

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Unter "Anim" wird ein Modell definiert. Er stellt sozusagen den Header der S3D-File dar. Unter "Add Group" können weitere Modellteile deklariert werden.
Die weitere Tabelle gibt an, wo die dazugehörigen "Mats", "Prim", "Indx" und "Vert" in den jeweiligen Gruppen zu finden sind. Dieses hier hat zur Einfachheit nur eine, daher ist überall die Null eingetragen.

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Unter "Mats" wird definiert, von welcher FSH-File die Textur auf das Modell bzw Modellteil übertragen wird. Daher haben gerade viele Networkmodelle das gleiche Aussehen.
Hier gibt es nur eine Gruppe "0", genau diese ist auch bei "Anim" eingetragen. Natürlich sind weitere Gruppen möglich, das hat aber nur Sinn, wenn es auch mehrere "Anim"-Gruppen gibt.

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Unter "UV map" siehst du, wie eine FSH auf das Modell gelegt wird. Wenn Du einen Punkt verschiebst, verzerrt sich auch die Darstellung der Textur. Das wurde aber bereits ausführlicher beschrieben.
Im Übrigen ist die Anordnung der "UV map" adäquat zur "Anim", da gibt es keine Gruppennummer.

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Unter "Prim" wird die Seitenanzahl der Triangles im Modelle bzw Modellteil angegeben. Eine falsche Zahl kann zu sehr unschönen Darstellungen des Modells führen, da der Computer versucht, alle Werte darzustellen. Im ungünstigsten Fall stürzt das Spiel ab.
Hat man mehrere "Anim"-Gruppen im Modell, muß man unter "Add Group" für jedes Teilstück eine eigene "Prim"-Gruppe erstellen.

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Unter "Indx" werden die Punkte der Triangles eingetragen. Jeder Triangle besteht aus 3 Punkten, und müssen so angeordnet werden, dass sie letzlich in einer fiktiven Zeichnungsrichtung entgegengesetzt dem Uhrzeigersinn ausgerichtet sind. Sonst stellt SimCity4 sie nicht dar!
Unter "Add Triangle" kann man ein neues Triangle definieren, die Lage der Punkte wird später unter "Vert" vorgenommen.
Unter "Add(n) Triangles" kann man mehrer davon in einem Rutsch erstellen.
"Remove" vernichtet ein Triangle, unter "Add Group" erstellst Du eine komplett neue Trianglegruppe, sie wird notwendig, wenn Du eine neue "Anim" erstellt hast.
"Del Group" vernichtet eine Gruppe, allerdings solltest Du bei mehreren Gruppen keine in der Mitte wegnehmen, das zerstört zu allermeist das gesamte Modell!
Bei BAT-Modellen werden die Triangles aus dem in gmax definierten LOD generiert werden. Also normalerweise eine Box, sofern man ihn nicht angepasst hat.

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Unter "Vert" wird den Punkten der Triangles der Ort zugewiesen. Hier werden letzlich auch die meisten Modifikationen betreff der Größenänderung und Verschiebung vorgenommen. Hast Du mehrere "Anim"-Gruppen, brauchst Du auch für jede eine eigene "Vert"-Gruppe. Auch hier steht die Gruppennummer ganz links, nach dem Doppelpunkt steht die Anzahl der einzelnen Punkte.
Die ersten 3 Werte stehen für die räumlichem Maße, die letzten 2 für die FSH-Darstellung. Veränderst Du die ersten 3 Werte, wird das Modell verändert, bei den letzten 2 wird die Textur verzerrt.
Wie Du unschwer erkennen kannst, sind vor allem die "x" und "z" Werte für die Fläche zuständig, während "y" kurioser Weise für die Höhe zuständig ist. Dies rührt daher, weil SC4 eigentlich hochkant aufgebaut ist, und der Rechner Deine Stadt erst so schön in die isometrische Ansicht biegt.

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Hier kannst Du zu guter Letzt ein Modell sehen, welches aus mehreren Gruppen aufgebaut ist. In der nachstehenden Tabelle sind die dazugehörigen Komponenten eingetragen. Einige Komponenten, wie "Mats" werden sogar von einigen "Anim" gemeinsam verwendet. Auch die "Prim" können mehrfach verwendet werden, nämlich, wenn die selbe Anzahl Triangles in den verschiedenen "Anim"-Gruppen vorhanden sind. Auch bei der "Indx" ist es möglich, aber mit äußerster Vorsicht zu genießen. Es sollte nur bei vollkommen baugleichen Elementen zu Anwendung kommen (Geländer links; Geländer rechts)
Hier endet erstmal die kleine Extratour im Wesen der Network-Modelle. Am besten, kopiere eine bestehende S3D-File in eine Extra-Datei und probiere es selber einmal. Viel Spaß dabei, und lass Dich von Mißerfolgen nicht entmutigen.
Im Übrigen wurden die Eisenbahn-Viadukte auch 2x gebaut, bis alles passte.