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Grundlagen über S3D und FSH

Bevor ich beginne, die Technik des MODding gerenderter SC4Models zu beschreiben, ist es notwendig, einige der Grundlagen zu S3D und FSH-Dateien, die in SC4Model Dateien enthalten sind, zu erklären.
Als Beispiel nehme ich die SC4Model Datei aus der SFBT Aral-Tankstelle von Royal, SFBT_ARAL_Tonnendach-Datei 0x5ad0e817_0xd1188252_0x30000.SC4Model

Öffne die Datei mit dem Ilive Reader und klicke zweimal auf "Instanz". Dieses sortiert alle enthaltenen "Dateien" nach ihrer Instanz-ID.

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Sieh Dir die sechste Stelle an - es ist 0, 1, 2, 3 oder 4. Diese Zahl steht für die Zoom-Ebene (Tasten 1 bis 5 im Spiel entspricht Zahlen von 0 bis 4).
Sieh Dir die siebte Stelle an - es ist 0, 1, 2 oder 3. Diese Zahl steht für die Blickrichtung.

Klicke auf die S3D Datei mit der ID 00030400. Unten rechts gibt der Reader eine grafische Darstellung.
Mach Dich vertraut mit dieser Anzeige: klicke auf die Tasten zum hinein- und herauszoomen, schalte Nacht an / aus, und drehe in 3D. Sieht lustig aus. Klicke auf die Schaltfläche "Drahtmodell" und drehe. Klicke auf "Beide" und drehe. Es wird offensichtlich, dass es mehrere texturierte Dreiecke sind, dass dieses Modell bilden.
Schalte Gruppe "0", "1" und "2" ein- und aus. Jetzt vergleiche mit den FSH-Dateien 00030400, 00030401 und 00030402. Die FSH-Datei enthält die Textur der Gruppe.
Vergleiche auch mit FSH-Dateien 00038400, 00038401 und 00038402. Diese FSH Dateien enthalten Nacht Texturen.

Wähle erneut die S3D-Datei mit ID 00030400. Im oberen rechten Teil, klicke auf "Mats":

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Hier ist der Zeiger vom S3D Model zur FSH Textur.

Klicke auf "Prim" :

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Alle Gruppen sind vom Typ "triangle" (Dreieck), und die erste Gruppe besteht aus 39 Vertices in diesem Fall.

Klicke auf "Indx" und das + vor der ersten Gruppe:

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Jedes Dreieck wird durch drei Vertices definiert, und jedes Vertex wird durch einen Index benannt.

Klicke auf "Vert" und das + vor der ersten Gruppe:

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Für jede Vertex gibt es zwei Sets von Koordinaten: x, y, z, und u,v
x, y, z gehört zur darunter liegenden 3D Darstellung

Doppelklicke in die z-Zelle der Vertex 11, gib 0 ein und tippe Return. Du hast gerade das Modell deformiert.

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Klicke nicht auf den Button "Apply". Klicke links auf eine andere Datei. Der Reader wird eine Frage stellen (darauf hinweisend, dass Du noch nicht "Apply" geklickt hast). Klicke auf "Ja".

Wähle erneut die S3D-Datei mit ID 00030400. Im oberen rechten Teil, klicke auf "UV-Karte". Wähle den ersten Material Namen.

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Das Bild in der oberen rechten Ecke zeigt die Textur (FSH der referenzierten Datei). Bewege den Cursor auf das Bild - und U-und V-Werte werden angezeigt. Diese Werte liegen im Bereich von 0 bis 1.

Es gibt blaue Punkte. Versuche einen auszuwählen. Möglicherweise mußt Du dazu bei gedrückter Maustaste die Maus darüber bewegen, bis der blaue Punkt selektiert wird (ein weißes Feld öffnet sich). Klicke auf den Punkt und bewege ihn irgendwo hin. Schaue auf die 3D-Darstellung unten!

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Du hast das Dach der Tankstelle verformt.
Klicke wieder nicht auf den Button "Apply". Klicke links auf eine andere Datei. Der Reader wird eine Frage stellen (darauf hinweisend, dass Du noch nicht "Apply" geklickt hast). Klicke auf "Ja".

Natürlich stehen die x-, y-, z-Koordinaten des 3D-Modells im Zusammenhang mit der u, v-Koordinate der Textur.
Dies ist eine Reihe von Parametern, die wir ändern mit dem Reader können. Nun, die meisten Änderungen ergeben keinen Sinn, aber es sind auch ein paar sinnvolle Änderungen möglich, die wir fürs Modden nutzen können.