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Unser Tutorial zeigt, wie mit einer Graustufenbitmap eine tatsächliche Landschaft, zum Beispiel Deine Wohnheimat, realitätsnah als SC4-Region geschaffen werden kann.

SimCity4 bietet die Möglichkeit, eine Region auf der Basis eines Graustufenbildes zu schaffen. Unser Tutorial zeigt, wie das realitätsnah für eine tatsächliche Landschaft, zum Beispiel Deine Wohnheimat, geschaffen werden kann.

In SimCity 4 lassen sich auf einfache Weise eigene Regionen einbinden. Die Informationen über die Geländegestaltung ist in Graustufenbitmaps abgelegt. Diese Bitmaps können von verschiedenen Quellen im Internet geladen werden. Alternativ lassen sich Terraineditoren für Zufallskarten nutzen. Hier soll gezeigt werden, wie Du Deine eigene Region, z. B. Deine Heimatstadt, realitätsnah erzeugen kannst.

Im Tutorial wird das am Beispiel der vogtländischen Stadt Plauen mit ihrem Umfeld einschließlich des Flusses "Weiße Elster" gezeigt. Auf die konkrete Arbeit mit Grafikprogrammen wird hier nicht eingegangen, ein wenig Erfahrung im Umgang mit solcher Software sollte also schon vorhanden sein.

Grundlagen

Die Größe einer Region und die Unterteilung in die verschiedenen Städte wird in der Datei config.bmp festgelegt. Der Aufbau dieser Datei ist in unserem Stadtgrößen-Tutorial ausführlich beschrieben. Als zweckmäßige Größe erweist sich eine Datei mit 16x16 Pixel. Eine solche Region enthält dann beispielsweise 4x4 große Städte mit je 256 zu bebauenden Feldern im Quadrat.

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Zum Vergrößern anklicken.

Ein solches Baufeld hat eine Seitenlänge von etwa 15 Metern. Die gesamte 16er Region umfasst demnach etwa 4x256x15 m = 15,3 km im Quadrat. Das dürfte für die meisten deutschen Großstädte ausreichen und ansonsten ein beachtliches Umfeld der Stadt mit einschließen.

In einer Graustufenbitmap sind 256 graue Farbwerte von 0 (schwarz) bis 255 (weiß) möglich. Dabei stellt in SimCity 4 der Wert "0" die tiefste und der Wert "255" die höchste Geländeebene dar. Die Wasseroberfläche liegt standardmäßig bei einem Grauwert von 84, die Graustufe 85 ragt als erste über das Wasser hinaus, wie die folgende Grafik zeigt:

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Das vordere Drittel (Graustufe 83) ist vollständig mit Wasser bedeckt. Im mittleren Teil (Graustufe 84) entstehen atollartige Strukturen, die nicht bebaut werden können. Im hinteren Drittel (Graustufe 85) entsteht bebaubares Land. Eine Graustufenänderung von 10 entspricht nach bisherigen Erfahrungen einer Höhenänderung von etwa 20 m. Die Größe der Graustufenbitmap ist in Abhängigkeit der config.bmp genau definiert:

 

config.bmpGraustufenbitmap
8x8 Pixel 513x513 Pixel
16x16 Pixel 1025x1025 Pixel
32x32 Pixel 2049x2049 Pixel

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Probleme und Kompromisse

Küsten und Flüsse sind häufiger Landschaftsbestandteil und sollen auch in den SimCity 4-Städten korrekt nachgebildet werden. Bei geringer Graustufendifferenz zwischen Land und Wasser wird jedoch die gewünschte Uferlinie nicht klar genug von SimCity 4 erzeugt, wie das folgende Bild am Beispiel einer kreisförmigen Teststruktur zeigt. Hier wurde Wasser mit Graustufe 83 und Land mit Graustufe 85 gezeichnet.

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Als Ausweg dazu ist zu empfehlen, Wasser sehr tief anzulegen, bspw. mit der Graustufe 25. Die erste Landebene wird mit einem Grauwert von 95 erzeugt. Damit entstehen ausreichend klare Uferlinien:

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Bei den Übergängen von Stadt zu Stadt treten dennoch unerwünschte Gebilde auf:

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Der Fluss sollte durchgehend sein und keine "Strände" bilden. Diese Effekte, wie Unterbrechung und "Strandbildung", lassen sich nicht verhindern. Hier ist später Handarbeit notwendig. Schmale Gewässer sind in SimCity 4 eigentlich überhaupt nicht möglich, allenfalls bei exakter Nord-Süd- oder Ost-West-Ausrichtung. Die minimal sinnvolle Breite im Graustufenbild sind 4 Pixel, wenn gewundene oder schräge Uferlinien enthalten sein sollen. Diese 4 Pixel Breite entsprechen etwa 60 Meter. Der Fluss Elster im Vogtland ist vielleicht 30 Meter breit. Schmälere Gewässer können durch manuelle Nachbearbeitung geschaffen werden, jedoch treten dabei unschöne Tetraeder auf:

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In SimCity 4 hat das Gewässer durchgehend ein und dasselbe Niveau. Das entspricht nicht der Realität. Die Weiße Elster überwindet in der hier entwickelten Region 40 m Höhendifferenz.


Zeichnen des Graustufenbitmaps

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Beispiel für Höhenlinien

Diese Karte mit 300 dpi einscannen. Das wird mehrere Scans erfordern, da die Karte größer als DIN A4 ist. Im Grafikprogramm müssen diese einzelnen Kartenteile dann passgenau zu einer Karte zusammengesetzt werden. Diese Übersichtskarte der geplanten Region ist jetzt auf die erforderliche Größe des Graustufenbitmaps mit dem Grafikprogramm einzustellen. Als Auflösung können 96 dpi gewählt werden, Breite und Höhe sind auf 1025 Pixel anzupassen (oder je nach Regionsgröße den entsprechenden Wert). Ein nachträgliches Ändern von Breite und Höhe führt in der Regel zu Antialiasing-Effekten, selbst wenn diese Funktion im Grafikprogramm deaktiviert ist.

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Deutlich sind an den zwei Übergängen Pixel mit abweichenden Grauwerten zu erkennen. Beim Übergang von hellem Grau zum mittleren Grau entstehen sogar dunklere Töne, die zu Vertiefungen im Geländemodell der späteren Stadt führen. Die Abweichungen in den Graustufen können zu unerwünschten Geländeformen führen, wie den Einschnitten an dem Steilhang im folgenden Bild.

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Für das Zeichnen des Graustufenbitmaps sollte man sich zunächst die notwendigen Graustufen notieren (hier am Beispiel der Tutorialregion):

NiveauHöhe über NN
höchster Punkt des Gewässers 340 m üNN = 25 grau
niedrigster Punkt am Gewässer 350 m üNN = 95 grau
höchster Punkt der Region 540 m üNN = 190 grau
dazu alle 20er-Zwischenhöhen  

 

Jetzt kann mit einem geeigneten Malwerkzeug (in PhotoPaint hat sich der "Kugelschreiber" bewährt) begonnen werden. Effekte wie "Weicher Rand", "Transparenz" oder "Antialias" müssen ausgeschaltet werden. Sinnvollerweise wird bei den höchsten Punkten, also mit dem hellsten Grauton begonnen und die Fläche innerhalb der zugehörigen Höhenlinie ausgemalt.

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In PhotoPaint lassen sich die einzelnen Höhenstufen separaten Objekten (bei Photoshop: Ebenen) zuordnen und beim weiteren Malen ein- und ausblenden:

 

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Stück für Stück werden alle Höhenebenen mit den entsprechenden Grautönen gefüllt. Die Grauwerte sind hier übertrieben abgestuft, um die Vorgehnsweise besser zu verdeutlichen.

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Letztendlich wird der Verlauf des Wassers mit einer Graustufe von etwa 25 eingezeichnet.

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Das Bild ist nun in eine echte Graustufendatei umzuwandeln, in PhotoPaint mit "Bild - Modus - Graustufen (8-Bit)". Die Grafik wird als BMP gespeichert. Auch wenn SimCity 4 ein JPG als Graustufenbild nutzen kann, sollte dieses Format nicht genutzt werden. JPG verändert als verlustbehaftetes Grafikformat den Bildinhalt und führt möglicherweise zu ungewollten Geländeeffekten.

Anpassen der config.bmp

Eine config.bmp ist im Prinzip nicht erforderlich, jedoch passt die Standardaufteilung der Städte bei SimCity 4 in den wenigsten Fällen zur eben geschaffenen Region. Diese Datei ist ebenfalls mit dem Grafikprogramm zu zeichnen. Ausführliche Hinweise dazu gibt das Tutorial "Stadtgrößen ändern" hier auf der SimCityPlaza.

Einbinden in SimCity 4

SimCity 4 starten, eine neue Region schaffen und einen passenden Namen eintragen. Die Auswahl "Mit Wasser beginnen" oder "Mit Land beginnen" ist egal. SimCity 4 wieder beenden und die beiden Dateien config.bmp und das Graustufenbitmap in den Ordner "\Eigene Dateien\SimCity 4\Regions\Name der Region" kopieren. SimCity 4 wieder starten. In der Region sollte jetzt schon die Stadtaufteilung entsprechend der config.bmp zu sehen sein. Mit [SHIFT]+[STRG]+[ALT]+[R] wird jetzt ein Dateiauswahlmenü aufgerufen, in dem man sich bis zu seinem Graustufenbitmap durchklickt. Diese Datei markieren und mit OK bestätigen. Die Sanduhr zeigt den Beginn der Verarbeitung und SimCity 4 erzeugt nun für alle Städte das Terrain. Anderenfalls ist das Graustufenbitmap fehlerhaft (keine echten Graustufen, Größe passt nicht, ...). Dies kann je nach Größe der config.bmp und der Rechnerleistung des PCs durchaus fünf Minuten und länger dauern.


 

Nachbearbeitung

Bereits oben wurde gezeigt, dass das Graustufenbitmap nicht immer fehlerfrei umgesetzt wird. Jetzt muss jede einzelne Stadt im Gottmodus mit den Werkzeugen zur Terraingestaltung nachträglich bearbeitet werden. Das betrifft im wesentlichen Uferbereiche.

 

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Uferlinie vorher

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Uferlinie nachher

Zu empfehlen ist weiterhin, mit dem Werkzeug "Weichzeichnen" das gesamte Gelände der Stadt zu bearbeiten. So erhält die Region fließende Oberflächen.

 

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Gelände im Urzustand

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Gelände nach dem Weichzeichnen

Mit der Nachbearbeitung ist in einer Ecke der Region zu beginnen, da Uferanpassung und Weichzeichnen unter Umständen zu Höhendifferenzen mit der Nachbarstadt führen. Ein häufiges Kontrollieren, auch bereits fertiger Städte, mit dem Tool "Ränder angleichen" ist unbedingt erforderlich. Wenn das Terrain angepasst und mit allen Nachbarstädten abgeglichen wurde, kann noch Vegetation angepflanzt werden. Hier bieten die Vegatationswerkzeuge im Gottmodus keine allzu große Hilfe. Ein grenzüberschreitendes Pflanzen der Bäume ist nicht möglich. Hier kann nur in jeder einzelnen Stadt mit gutem Augenmaß und Erinnerung an die Waldgebiete der Nachbarstadt gearbeitet werden.

Jetzt lässt sich die Region realitätsnah aufbauen und Straßen, Autobahnen, Eisenbahnen und Gebiete sowie besondere Gebäude lassen sich dort errichten, wo sie hingehören. Für eine perfekte Region besorgt man sich noch die Namen der Bürgermeister für die nun aufzubauenden Städte. Bei mir sind das immerhin 16 Ortsvorsteher, Bürgermeister und Oberbürgermeister.

Das fertige Graustufenbitmap für Plauen und Umland kannst Du Dir hier herunterladen. Für weitere Fragen steht der Autor gern zu Verfügung.