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Auch wenn es vielerorts behauptet wird - SimCity 4 ist nicht wirklich kompliziert. Man muss nur ein paar Grundregeln des Stadtmanagements kennen und schon fällt das Regieren gar nicht mehr so schwer.

Für Spieler der Vorgänger haben wir auf dieser Seite alles Wichtige für einen guten Start kompakt zusammengefasst. Alle Neulinge in der SimCity Welt finden auf dieser und den folgenden Seiten ausführlichere Hinweise, wie man am besten loslegt. Dieser Artikel ist allerdings keine Schritt für Schritt Anleitung, sondern eher eine Sammlung von hilfreichen Tipps, mit denen man die ersten Klippen umschiffen kann. 

Die ersten Hürden

Zu den größten Herausforderungen in SimCity 4 gehört der Start mit einer komplett neuen Stadt in einer noch unbebauten Region . Da aber die meisten Spieler gerade eben damit beginnen, erscheint das Spiel schnell als unlösbar.

Im späteren Spielverlauf wird es aber sehr viel einfacher, neue Städte zu gründen, da man für kostspielige Bedürfnisse wie Strom, Müll und Wasser auf die Versorgung der dann vorhandenen Nachbarstädte zugreifen kann. In diesem Artikel gehen wir davon aus, dass du eine neue Stadt in einer leeren Region erstellst.

Der richtige Ort

Ob du nun ein kleines, mittleres oder großes Stadtgebiet auswählst, ist im Prinzip egal. Die kleinen sind lediglich schneller zugebaut und die großen können schwächere Rechner in die Knie zwingen. An der Strategie ändert sich aber im Prinzip nichts.

Bei den geographischen Gegebenheiten erleichtert ein eher flaches Terrain das Städtebauen. Wasserflächen sind nett und führen zu besseren Landwerten in ihrer Umgebung, werden aber nicht unbedingt benötigt. Auch nicht zur Wasserversorgung.

Jeder fängt mal klein an

SimCity 4 erschlägt den frischgebackenen Bürgermeister geradezu mit Möglichkeiten, die man natürlich alle auch gleich ausprobieren möchte. Doch halt! Der erfolgreiche Regent übt sich in Zurückhaltung. Wer seine Stadt nicht schon in den ersten Monaten in den Ruin treiben will, gibt seinen Sims zu Beginn nur das Nötigste. Und das sind:

Der Grund dafür ist, dass alle Öffentlichen Einrichtungen nicht nur bei der Anschaffung Geld kosten. Als Bürgermeister wird man zusätzlich jeden Monat zur Kasse gebeten. Gerade kleine Städte kann das schnell finanziell in die Knie zwingen, so dass auf bestimmte Dinge ganz einfach verzichtet werden muss.


 

Baugebiete richtig ausweisen

Unentbehrlich sind natürlich die Baugebiete, die alle in drei verschiedenen Bebauungsdichten daherkommen. Bei den Wohngebieten sind die geringe und mittlere Dichte am Anfang die richtige Wahl, bei Gewerbegebieten genügt zunächst die schwachbebaute Version. Zwar kann man auch die teureren Varianten anlegen, denn an Geld mangelt es zu Beginn nicht, allerdings werden diese erst sehr viel später im Spielverlauf ausgenutzt. Denn auch in Gebieten hoher Bebauungsdichte entstehen in der frühen Phase nur kleine Häuser. Erst wenn die Stadt gewachsen ist und die Nachfrage steigt, entfalten dichte Zonen ihr ganzes Potenzial. Das kann allerdings einige Jahrzehnte dauern.

Die Industrie ist ein Sonderfall. Hier entstehen in der preiswertesten Kategorie ausschließlich Bauernhöfe. Diese sind zwar billig, verschlingen aber enorm viel Platz ohne dabei sonderlich viele Jobs bereitzustellen oder Steuern einzubringen. Sofern die Stadt also kein ländliches Dorf werden soll, sind die mittleren Industriezonen das Mittel der Wahl. Auch hier gilt: Für die höchste Bebauungsdichte gibt es zu Spielbeginn noch keine Verwendung.

Beim Anlegen der Gebiete gibt es eine einfache Regel: Wohn- und Gewerbegebiete gehören nicht in die Nähe von Luftverpestern wie Kraftwerken und Industriegebieten. Alles was die Luft verschmutzt, platziert man am besten nahe am Kartenrand. So geht ein Großteil des Drecks über den Kartenrand, wo er niemanden stört. Denn auf die Nachbarstädte hat die Verschmutzung keinen Effekt.

Das Verhältnis zwischen Wohn-, Gewerbe- und Industriezonen sollte zu Beginn 3:1:3 betragen. Am besten legt man zunächst nur ein paar wenige Wohnblocks an, 5 bis 6 ist eine gute Zahl, und dann dementsprechend viele Gebiete der anderen Typen (als Maßstab gelten hier die Blocks, die das Spiel automatisch anlegt). Es ist zudem eine gute Idee, in der Mitte der Wohn- und Gewerbezonen Platz für später zu errichtende öffentliche Einrichtungen freizulassen.

Grundversorgung sicherstellen

Ohne Wasser und Strom fühlt sich kein Sim wohl. Daher müssen ein Kraftwerk und am besten ein Wasserturm angeschafft werden. Den günstigsten Strom liefert das Kohlekraftwerk, womit sich dieses anbietet - natürlich ebenfalls in einiger Entfernung zu Wohn- und Gewerbegebieten. Sollte es schon Nachbarstädte in der Region geben, bietet es sich an, den Strom von dort zu beziehen, denn anstatt des großen Kontingents von 6000 MWh kann man so eine maßgeschneiderte Menge ordern.

Für die Versorgung mit dem kühlen Nass reicht vorerst ein Wasserturm voll und ganz aus. Im späteren Spielverlauf sollte man diesen je nach Bedarf durch weitere ergänzen. Ab einer Anzahl von 5 bis 6 Wassertürmen werden Wasserpumpen allerdings wirtschaftlicher und sollten anstatt der Türme eingesetzt werden.

Und was ist mit dem Müll? Nun, der ist vor allem eine teure Angelegenheit. Die ersten paar Jahre überstehen kleine Städte tatsächlich gänzlich ohne Müllentsorgung. Spätestens wenn die ersten Beschwerden im Ticker eintrudeln, sollte man aber mit Mülldeponien gegensteuern. Auf keinen Fall sollte man hier zuviel Flächen ausweisen, denn diese Kosten monatlich Geld. Stattdessen lieber so wenig wie möglich und Nachrüsten, wenn die vorhandene Fläche voll ist.

Öffentliche Einrichtungen

Hier lauert die wahre Kostenfalle. Zu Beginn müssen sich die Sims mit einer einfachen Grundschule, einem kleinen Ärztezentrum und je einer Polizei und Feuerwehr zufrieden geben.

Die erste Amtshandlung des Stadtoberhauptes sollte hier die Kürzung der Etats, die die Kapazität der Gebäude bestimmen, sein. Die Einrichtungen haben nämlich einen Standardetat, der den Bedarf einer kleinen Stadt bei weitem übersteigt. Hier muss man alle Schulen und Krankenhäuser regelmäßig kontrollieren und die monatlichen Zuwendungen soweit senken, dass sie den Bedarf nur leicht überschreiten. Die Qualität der Einrichtung leidet darunter übrigens nicht im Geringsten. Dies ist erst der Fall, wenn die Kapazitäten nicht mehr ausreichen, denn dann kommt es schnell zu Streiks.

Alle Einrichtungen sollten natürlich so platziert werden, dass sie mit ihrem Wirkungsradius möglichst die ganze Stadt abdecken. Später wird man hierzu zusätzliche Einrichtungen errichten müssen.

Natürlich braucht man über kurz oder lang auch die anderen Schulen. Wann die Zeit dafür reif ist, entscheidet allein der Geldbeutel. Erst wenn es der Cashflow erlaubt, kann man die zusätzlichen Bildungseinrichtungen anschaffen. Im Klartext bedeutet das: Nur dann, wenn die Monatsbilanz dadurch nicht ins Negative rutscht, sollte man über die Anschaffung nachdenken.

Dinge wie Häfen, Flughäfen und Sehenswürdigkeiten sind übrigens für lange Zeit erstmal tabu, weil sie schlichtweg zu teuer sind.


 

 

Der weitere Verlauf

Die allerersten Schritte kennen wir nun also. Aber das ist natürlich nicht die ganze Wahrheit. So sind auch beim Wachsen der Stadt gewisse Dinge zu berücksichtigen. Das Verhältnis zwischen den verschiedenen Zonen kann man ohne größere Probleme mithilfe der WGI-Anzeige im Gleichgewicht halten.

Eine gute Strategie zur Expansion ist es immer gezielt bestimmte Bereiche der Karte zu entwickeln, anstatt die Stadt in mehrere Richtungen zugleich wachsen zu lassen. Der Grund dafür ist einfach: Die öffentlichen Einrichtungen haben einen begrenzten Radius. Alles außerhalb dieses Gebietes hat keinen Zugang zu der Einrichtung. Daher ist es sinnvoll, Schulen, Ärztezentren, Polizei und Feuerwehr dort neu zu errichten wo die Stadt weiter wachsen soll. Mit der Expansion sollte man dann soweit gehen, bis die abgedeckte Zone vollständig bebaut ist. So garantiert man eine optimale Nutzung der Einrichtungen und spart Geld.

Wenn das Geld knapp wird

Vermutlich wirst du dich jetzt fragen, warum der Kontostand trotzdem noch fällt. Es ist nicht ungewöhnlich, das gesamte Startkapital zu verlieren, denn eine Stadt profitabel zu machen braucht Zeit. Das wichtigste ist es, zu versuchen, den Cashflow in den positiven Bereich zu bekommen. Liegt dieser einige wenige hundert Simoleons in den Miesen, so ist das kein Beinbruch. Sobald der Kontostand unter Null fällt, wirst du Angebote bekommen, durch die du deine Kasse aufbessern kannst.

Darunter ist beispielsweise die Militärbasis und das Bundesgefängnis, die man – in einiger Entfernung zu den Wohngebieten – ohne große Sorgen bauen kann und auch sollte. Weniger positiv wirkt sich die Raketenbasis aus, die durch Fehlstarts schon mal das eine oder andere Haus in der Stadt zertrümmert. Von der Giftmülldeponie sollte man besser ganz die Finger lassen. Denn ansonsten droht radioaktive Verstrahlung. Dann lieber die Steuern ein wenig anheben.

Auch wenn Militärbasis und Gefängnis zunächst eine gute Möglichkeit zum Ausgleichen des Cashflows sind, sollte man sich davon trennen, sobald man es sich leisten kann. Beide Gebäude haben einen NIMBY-Effekt, der sich fast über eine komplette mittlere Stadtkarte erstreckt.

Mithilfe dieser Spezialgebäude sollte es möglich sein, zu einem positiven Cashflow zu kommen. Ab dann ist es das oberste Gebot, diesen auch zu erhalten. Entscheidungen über neue Anschaffungen sollten nicht nach dem Kontostand, sondern dem Cashflow getroffen werden. Den Kaufpreis kann man schließlich immer mit ein wenig Wartezeit einnehmen, die Belastung auf den Cashflow kann einen aber in den Ruin treiben. Aber keine Panik, die Unterhaltskosten, die zu den Gebäuden angegeben werden, beziehen sich auf den Standardwert. In der Regel kann man die Kosten problemlos durch das Herunterregeln der Etats drücken.

Noch Fragen?

Der Start sollte dir nun gelingen. Natürlich gibt es in SimCity 4 noch viele Fragen und Probleme, denen man sich stellen muss. Falls dir unsere Strategieartikel in einem bestimmten Punkt nicht weiterhelfen sollten, kannst natürlich auch andere SimCity Fans in unserem SimForum um Rat bitten.