Die GamesCom 2012 in Köln öffnet ihre Tore und lädt zu ersten Besuchen des neuen SimCity ein.
Vor einem ersten Spielen mit der neuen Version gilt es jedoch, die üblichen Menschenmengen zu überwinden und bis zum Stand von Electronic Arts vorzudringen.
Hierbei bietet sich Gelegenheit, den Blick auf die eine oder andere skurille Gestakt zu werfen. Dabei sind natürlich ausdrücklich derartige Spielfiguren gemeint.
Aber auch einem Racingsimulator und einer MMORPG-Schönheit begegnen wir auf unsrem Weg.
Fast am Ende von Halle 6 erreichen wir den Messestand von Electronic Arts, der sich mit einem überdimensionalen Wandbild von SimCity präsentiert.
Bevor uns Gelegenheit gegeben ist, eine reichliche Viertelstunde das neuen SimCity tatsächlich zu spielen, erläutert uns ein Vertreter von EA einiges zum Spiel, allerdings keine wesentlichen Neuigkeiten.
Danach konnten wir ersten Kontakt auf nehmen und zwar mit einer Pre-Alpha-Version. Alle weiteren Aussagen beziehen sich auf diese Version, dabei ist anzunehmen, dass bis zum Releasetermin noch etliche Änderungen erfolgen.
Geschwungene Straßen lassen sich relativ einfach zeichnen, aber es wird etwas Übung benötigen, die Straße dahin zu legen, wo man diese haben möchte. Kurvige Straßen führen auch zu kurvigen, zumindest zu in die Kurve eingepassten Grundstücken.
Uns stellt es sich dabei so dar, dass die Wahl der Straße, die Bebauungsdichte des anliegenden Grundstückes bestimmt. Das heißt, Wolkenkratzer entstehen nur an mehrspurigen Straßen oder Alleen. Die Grundstücksgröße wird vom Spiel festgelegt, eine Möglichkeit der Einflusssnahme durch den Spieler haben wir nicht gesehen. Insbesondere bei geschwungenen Straßen entsteht eine höhere Fragmentierung, also kleine Grundstücke.
Erst danach bestimmt der Spieler die Art der Bebauung in Form von Wohnung, Gewerbe oder Industrie.
Landwirtschaftliche Flächen konnten wir nicht beobachten.
Die farbliche Gestaltung der Zonen ist mit relativ blassen Farben vorgenommen, die eine deutliche Sichtbarkeit zumindest erschweren.
Eine echte Neuerung stellen die modularen Erweiterungen bestehender Gebäude dar. Eine Polzeistation kann so ohne weiteres um einen Zellenblock ergänzt oder die Feuerwehr mit einem Schild aufgehübscht werden. Viele andere Gebäude sind offenbar so modular zu erweitern. Die möglichen Erweiterungsplätze werden im Spiel kenntlich gemacht.
Bislang dienten uns Berater als Hilfestellung, auch wenn deren Meinung oftmals unwerwünscht war. Im neuen SimCity gilt es eine Art Sprechblase über den Köpfen der Sims anzuklicken, um sich nach dem Stand der Dinge in der Stadt zu erkundigen. Zum Teil gibt es derartige Informationen auch beim Anklicken von Gebäuden. Da ebenso verschiedene Layer zur Verfügung stehen, die bspw. die Versorgung mit Energie oder Wasser visualisieren, bleibt zu hoffen, dass man nicht auf die durchaus nervige Klickerei angewiesen ist.
Bislang haben wir die Layer allerdings nur im Stadtgelände gesehen, nicht als Übersichtskarte. Bei großen Städten besteht so die Gefahr, dass nicht die gesamte Stadtfläche eingesehen wird und Gebiete von der Versorgung oder Entsorgung abgeschnitten bleiben. Möglicherweise sind solche Übersichtskarten verfügabr, aber in der Pre-Version waren sie es nicht oder wir haben sie einfach nur nicht gesehen.
In der Alpha-Version fehlen noch jede Menge Texturen, die hoffentlich bis zum Release ergänzt werden. Denn immerhin erscheint es seltsam, wenn bspw. die Transformatoren eines Umspannwerkes mitten im hohen Gras stehen. Auch eine große Anzahl von Gebäuden weist eher texturlose Flächen auf.
EA bringt in der Simulation einen Modellbahn-Effekt zur Anwendung, das heißt, weit entfernte Objekte verschwimmen. Allerdings trifft das auch auf ganz nahe Objekte zu, so dass hoch auflösende Texturen an Bauwerken wieder unscharf werden.
Die Auswahl an Bäumen war sehr spärlich, ob und wie diese vom Spieler gepflanzt werden können, ist derzeit nicht bekannt. Aber wenn die Bäume keine Überarbeitung erhalten, sind diese unserer Auffassung nach in die Kategorie "spukhäßlich" einzuordnen.
Bereits in der Pre-Alpha bestand die Möglichkeit "light rail" zu bauen, also die uns geläufige Straßenbahn. Nachdem ich eine Straße dahingehend ausgebaut hatte, begann ein Meteorregen meine wenigen Errungenschaften dem Erdboden gleichzumachen, das Ende der uns zugestanden Demozeit kündigte sich an.
Das Interface erscheint uns gewöhnungsbedürftig, eigentlich ist dieses mit Buttons und Reglern rund um den Bildschirm verteilt. Die Icons aus dem Menü der Bausteuerung sind sehr hell gehalten und auf Grund des geringen Kontrasts schwer unterscheidbar. Intuition stellt sich nur schwer ein.
Nicht verfügbar waren Online-Funktionalitäten oder eine Chat-Funktion.
Es bleibt abzuwarten, was wir eventuell morgen bei einer Producer-Presentation zu sehen bekommen und was die weitere Entwicklung bis Februar 2013 noch ändert.
ein.
Bild GC
Vor ein erstes Spielen mit der neuen Version gilt es jedoch, die üblichen Menschenmengen zu
überwinden und bis zum Stand von Electronic Arts vorzudringen.
Bild Gang
Hierbei bietet sich Gelegenheit, den Blick auf die eine oder andere skurille Gestakt zu
werfen. Dabei sind natürlich ausfdrücklich derartige Spielfiguren gemeint.
Bild Defiant
Aber auch einem Racingsimulator und einer MMORPG-Schönheit begegnen wir auf unsrem Weg.
Bild racing und aion
Fast an End von Halle 6 erreichen wir den Messestand von Electronic Arts, der sich mmit
einem überdimensionalen Wandbild von SimCity präsentiert.
stand
Bevor uns Gelegenheit gegeben ist, eine reichliche Viertelstunde das neuen SimCity
tatsächlich zu spielen, erläutert uns ein Vertreter von EA einiges zum Spiel, allerdings
keine wesentlichen Neuigkeiten.
bild ea mann
Danach konnten wir ersten Kontakt auf nehmen und zwar mit einer Pre-Alpha-Version. Alle
weiteren Aussagen beziehen sich auf diese Version, dabei ist anzunehmen, dass bis zum
Releasetermin noch etliche Änderungen erfolgen.
Geschwungene Straßen lassen sich relativ einfach zeichnen, aber es wird etwas Übung
benötigen, die Straße dahin zu legen, wo man diese haben möchte. Kurvige Straßen führen
auch zu kurvigen, zumindest zu in die Kurve eingepassten Grundstücken.
Uns stellt es sich dabei so dar, dass die Wahl der Straße, die Bebauungsdichte des
anliegenden Grundstückes bestimmt. Das heißt, Wolkenkratzer entstehen nur an mehrspurigen
Straßen oder Alleen. Die Grundstücksgröße wird vom Spiel festgelegt, eine Möglichkeit der
Einflusssnahme durch den Spieler haben wir nicht gesehen. Insbesondere bei geschwungenen
Straßen entsteht eine höhere Fragmentierung, also kleine Grundstücke.
Erst danach bestimmt der Spieler die Art der Bebauung in Form von Wohnung, Gewerbe oder
Industrie.
Landwirtschaftliche Flächen konnten wir nicht beobachten.
Die farbliche Gestaltung der Zonen ist mit relativ blassen Farben vorgenommen, die eine
deutliche Sichtbarkeit zumindest erschweren.
Eine echte Neuerung stellen die modularen Erweiterungen bestehender Gebäude dar. Eine
Polzeistation kann so ohne weiteres um einen Zellenblock ergänzt oder die Feuerwehr mit
einem Schild aufgehübscht werden. Viele andere Gebäude sind offenbar so modular zu
erweitern. Die möglichen Erweiterungsplätze werden im Spiel kenntlich gemacht.
Bislang dienten uns Berater als Hilfestellung, auch wenn deren Meinung oftmals unwerwünscht
war. Im neuen SimCity gilt es, eine Art Sprechblase über den Köpfen der Sims anzuklicken,
um sich nach dem Stand der Dinge in der Stadt zu erkundigen. Zum Teil gibt es derartige
Informationen auch beim Anklicken von Gebäuden. Da ebenso verschiedene Layer zur Verfügung
stehen, die bspw. die Versorgung mit Energie oder Wasser visualisieren, bleibt zu hoffen,
dass man nicht auf die durchaus nervige Klickerei angewiesen ist.
Bislang haben wir die Layer allerdings nur im Stadtgelände gesehen, nicht als
Übersichtskarte. Bei großen Städten besteht so die Gefahr, dass nicht die gesamte
Stadtfläche eingesehen wird und Gebiete von der Versorgung oder Entsorgung abgeschnitten
bleiben. Möglicherweise sind solche Überischtskarten verfügabr, aber in der Pre-Version
nicht verfügbar, oder wir haben sie einfach nur nicht gesehen.
In der Alpha-Version fehlen noch jede Menge Texturen, die hoffentlich bis zum Release
ergänzt werden. Denn immerhin erscheint es seltsam, wenn bspw. die Transformatoren eines
Umspannwerkes mitten im hohen Gras stehen. Auch eine große Anzahl von Gebäuden weist eher
texturlose Flächen auf.
EA bringt in der Simulation einen Modellbahn-Effekt zur Anwendung, das heißt, weit
entfernte Objekte verschwimmen. Allerdings trifft das auch auf ganz nahe Objekte zu, so
dass hoch auflösende Texturen an Bauwerken wieder unscharf werden.
Die Auswahl an Bäumen war sehr spärlich, ob und wie diese vom Spieler gepflanzt werden
können, ist dertzeit nicht bekannt. Aber wenn die Bäume keine Überarbeitung erhalten, sind
diese unserer Auffassung nach in die Kategorie "spukhäßlich" einzuordnen.
Bereits in der Pre-Alpha bestand die Möglichkeit, "light rail" zu bauen, also die uns
geläufige Straßenbahn. Nachdem ich eine Straße dahingehend ausgebaut hatte, begann ein
Meteorregen, meine wenigen Errungenschaften dem Erdboden gleichzumachen, das Ende der uns
zugestanden Demozeit kündigte sich an.
Das Interface erscheint uns gewöhnungsbedürftig, eigentlich ist dieses mit Buttons und
Reglern rund um den Bildschirm verteilt. Die Icons aus dem Menü der Bausteuerung sind sehr
hell gehalten und auf Grund des geringen Kontrasts schwer unterscheidbar. Intuition stellt
sich nur schwer ein.
Nicht verfügbar waren Online-Funktionalitäten oder eine Chat-Funktion.
Es bleibt abzuwarten, was wir eventuell morgen bei einer Producer-Presentation zu sehen
bekommen und was die weitere Entwicklung bis Februar 2013 noch ändert.