Werbung

Im Artikel Anfang November wurde über Sondierungsarbeiten zu einem Offline-Modus für SimCity 5 berichtet. Die zwangsweise dauerhafte Onlineverbindung während des Spieles wurde von Anfang an seitens der Community aufs heftigste kritisiert.

In einem Blogbeitrag von Patrick vom 13.01.2014 wird dieser Offline-Modus für das Update Nr. 10 angekündigt. Eine Reihe von ausgewählten Testern prüft derzeit diese Funktionalität. Alle heruntergeladenen Inhalte würden dann lokal auf dem PC zur Verfügung stehen, das Spiel auch ohne Internetverbindung nutzbar. Auch alle Spielstände, sprich die gespeicherten Regionen/Städte stünden dann offline zur Verfügung. Patrick ergänzt dazu: "Der neue Offlinebetrieb ist ein riesiger Schritt für unsere wunderbare Community an Modding-Fans. Ihr könnt ab sofort das Spiel und dessen Komponenten verändern, ohne die Stabilität des Onlinespiels zu gefährden."

Der unmittelbare Zusammenhang von Modding und Offline-Modus könnte auf bereits früher diskutierte technische Schwierigkeiten hinweisen, Custom Content im Spiel online bereit zu stellen. Es könnte aber auch ein erster Hinweis darauf sein, dass das Onlinemodell keine Zukunft hat und die Server über kurz oder lang abgeschaltet werden.

Nach der Lektüre von Patricks Blogbeitrag ist allerdings die gestrige Aussage, dass noch keine Moddingtools zur Verfügung stehen, zu revidieren. Es wird auf einen für SimCity 5 kreierten Hauptbahnhof von Oppie85 verwiesen. Der Artikel im STEX verweist im weiteren auf das Modding-Tool "SimCityPak".

An dieser Stelle kann allerdings noch nichts zur Funktionalität von SimCityPak gesagt werden.

 

Bislang ist ja SimCity5 in Sachen Erweiterungen aus der Spielercommunity ja eher mau aus. Bekannt ist ein Mod, der das freie verlegen von Straßen außerhalb der definierten Stadtflächen zuließ  und auch ein offline-Mod wurde entwickelt. Allerdings wurde der Mod von EA als illegal eingestuft, da er im Widerspruch zu den Nutzungsbedingungen stünde.

Inzwischen gibt es einige von EA selbst bereitgestellten Erweiterungen, wie das Luftschiff, die Nissan-Solartankstelle oder das Rote-Kreuz-Katastrophenhilfe-Set. Eine Entwicklercommunity, ähnlich zu SimCity4 gibt es bislang nicht.

Möglicherweise entwickelt sich in dieser Richtung etwas. Zumindest hat EA jetzt offizielle Modding-Richtlinien aufgestellt und veröffentlicht.

"Maxis und Electronic Arts („EA“) können auf eine lange Tradition zurückblicken, was die kreativen Bemühungen der Community angeht. Wir sind so fasziniert von den außergewöhnlichen neuen Wegen, die viele von euch beim Modding in SimCity einschlagen, dass wir euch in eurem unglaublichen Erfindungsreichtum gerne unterstützen würden." [Quelle: www.simcity.com]

  • Die Mods dürfen die Integrität des Spiels oder das Gameplay anderer Spieler nicht beeinträchtigen. Multiplayer-Spiele, Bestenliste und Handel dürfen nicht beeinträchtigt werden.
  • Mods dürfen nicht gegen Urheber-, Marken- oder Patentrechte, Geschäftsgeheimnisse oder sonstige Rechte Dritter an geistigem Eigentum verstoßen.
  • Es dürfen keine illegalen, rechtswidrigen, verleumderischen, obszönen, die Privatsphäre verletzenden, bedrohlichen, belästigenden, beleidigenden, hasserfüllten, rassistischen oder auf sonstige Art anstößigen oder unangemessenen Inhalte enthalten sein.
  • Die Altersfreigabe USK6 ist zu berücksichtigen.
  • Änderungen an Dateien mit den Endungen .com, .exe, .dll, .so oder anderen ausführbaren Dateien sind unzulässig.
  • EA behält sich vor, die Nutzung, Verbreitung oder Erstellung von Mods zu verbieten, jede beliebige Mod in SimCity zu deaktivieren und disziplinarisch gegen Spieler vorzugehen, welche das Gameplay Dritter beeinträchtigen.
  • Die Nutzungsbedingungen für SimCity gelten auch für Mods.

Die Beachtung von Urheber- und Markenrechten, in gewisser Weise verständlich, schließt aber den Nachbau realer Bauwerke, bspw. eines McDonald oder eines ALDI-Marktes eigentlich aus. Und die Formulierung "anstößiger oder unangemessener Inhalte" ist ausgesprochen dehnbar und läßt große Entscheidungsräume für EA.

Abgesehen von den Richtlinien gibt es allerdings auch noch keinerlei Hinweise auf die erforderlichen Tools, wie bspw. LOTEditor, PLugin-Editor und BAT für GMAX.

 

Zu jeder der beiden Entwicklungsrichtungen "OmegaCo" und "Akademie" gibt es mit dem Addon passende Megatürme. Laut Tutorial verspricht der Bau "ungeahnte Bevölkerungszahlen".

Das ist also EAs Entwicklungskonzept, wenn es mit den Stadtflächen nicht in die Breite geht, dann eben in die Höhe. Und da die Unmengen an Sims eh nur im Gebäude stecken, entlastet das natürlich massiv die Simulationsengine "Glassbox". Die Megatürme bestehen aus einem Basement, das später mit weiteren unterschiedlichen Etagen aufgestockt wird.

Das Addon "Städte der Zukunft" ist am 14.November erschienen. Da es ohnehin nur einen Downloadcode und keinen Datenträger gibt, konnte Bestellung, Lieferung und Installation innerhalb kurzer Zeit erledigt werden. Allerdings bereichert dann auch keine DVD-Hülle die vorhandene Spielesammlung.

Nach Eingabe des Game-Codes in Origin stand kurz darauf SimCity mit Addon zum Testen bereit. Ein überarbeiteter Startbildschirm begrüßt den Spieler.

Zum Testen wurde der Baukastenmodus in einer neuen Region aktiviert und eine Stadtfläche ausgewählt. Vorerst nur eine kleine Stadt, Moment, die Stadtgrößen wurden nicht geändert, hier bleibt alles beim Alten. Nach dem Startvorgang besteht die Möglichkeit, ein Tutorial durchzugehen, das die wesentlichen Neuigkeiten kurz erläutert.

Für SimCity 2013 ist mittlerweiel das Update Nummer 8 erschienen.

Dieses Update bringt zunächst ein neues Gebäude mit: das Römische Kasino.

 Allerdings ist vor dem Bau die sogenannte "Kasinozenrale" in der Region zu errichten, abgesehen davon, dass 160.000 Simoleons auf dem Konto sein müssen. Aber was ist die "Kasinozentrale"? Im Spiel gibt es eine "Spielezentrale", von der anzunehmen ist, dass diese gemeint ist.

Bevor diese errichtet werden kann, ist ein Kasino nötig. Um die weiterhin geforderten 52.000 Simoleons an einem Tag zu verdienen, muss das Kasino auf jeden Fall erweitert werden.