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Cities:Skylines kann Graustufenbitmaps verarbeiten, um daraus ein Terrain zu erstellen.

Graustufenkarte finden und laden

Dank der Seite terrain.party kann sich jeder sehr einfach seine eigene Karte für Cities:Skylines aus Graustufenkarten erstellen.

Das Viereck stellt bereits die vorgegebene Größer einer Region in Cities Skylines dar. Die Quadrate sind die zu bebauenden Gebiete. Nun sucht man sich eine Gegend die man gerne hätte und positioniert das Rechteck darauf. Rechts lässt sich auf der zweiten Schaltfläche von oben die Quelle ändern (Satelliten-Bilder; OSM-Stile). Mit einem Klick auf de Wolke darunter exportiert man den Ausschnitt als Graustufenkarte.

Die Karte kann man nach Belieben benennen. Nach der Bestätigung kann es durchaus einige Zeit dauern, bis eine Rar-Datei zum Download angeboten wird. Diese Rar-Datei enthält, je nach vorhandenen Daten für die ausgewählte Region, eine bis vier Graustufenkarten. Alle sind verwendbar, sind aber unterschiedlich von der Genauigkeit. Eine Readme liegt den Dateien bei.
Die Graustufenkarte die man möchte, legt man nun in den folgenden Ordner:


../[Benutzer]/AppData/Local/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/MapEditor/Heightmaps

Tipp: Standardmäßig ist der Ordner AppData nicht sichtbar. Durch die Option »Versteckte Dateien anzeigen lassen« im Editor unter Ansicht wird er angezeigt.
Hier ein Beispiel aus Windows 8.1. Zum sichtbar Machen des Ordners AppData ist ein Häkchen oben bei »ausgeblendete Elemente« zu setzen.


Terrainedition

Grundlegende Tipps

  • Höhenangaben und Wassermenge bei Quellen lassen sich alle sowohl per Maus im Gelände, per Schieberegler im Menü links (bei ausgewähltem Tool) sowie per direkter Eingabe festlegen.
  • Auch Pinselgröße und Stärke lassen sich manuell eintippen indem man auf die Größen/Stärkeangabe klickt. Dann kann man den gewünschten Wert eingeben.
  • Möchte man wissen wie hoch etwas liegt, einfach mit ausgewähltem Planierwerkzeug auf einen Punkt in der Karte mit der rechten Maustaste klicken. Die Höhe wird dann links im Menü angezeigt.
  • Jedes Werkzeug lässt mich dem Klick auf das "X" über dem Bulldozer unten rechts abwählen
  • Der Button oben links, öffnet ein Menü mit verschiedenen thematischen Karten. In der Ansicht von thematischen Karten kann (momentan) leider nicht gebaut werden.
  • Es hat sich die hier vorgenommene Reihenfolge bewährt. Vor allem sollten Wasserläufe vor dem Erstellen von Bäumen fertiggestellt sein. Das Spiel setzt dann keine Bäume mehr ins Wasser. Bäume die dauerhaft im Wasser stehen sterben aber mit der Zeit ab.
  • Verkehrswege passen sich weder an Geländeveränderungen an, noch werden sie durch sie zerstört. Sie sollten daher auch als letztes gelegt werden. Durch Verkehrswege erstellte Geländeveränderungen (z.B. Dämme) verschwinden nach Löschen der Verkehrswege auch wieder.
  • Es besteht die Möglichkeit mehrere Graustufenkarten zu mischen, indem man einfach eine weitere Graustufenkarte importiert.


Grobe Terrainanpassung

Wir öffnen nun Cities Skylines und klicken im Hauptmenü auf Werkzeuge und dort auf den Karteneditor. Nun eine neue Karte mit dem gewünschten Klima erstellen und schon begrüßt uns ein arbeitsbereiter Chirpie, der uns, wenn wir ihn anklicken auch erzählt, was wir alles erledigen sollten um eine funktionstüchtige Karte zu erstellen.

Anmerkung: Für Chirpie ist auch Meer fließendes Wasser (womit er ja nicht unrecht hat) Imho unterscheidet das Spiel nicht zwischen Salz- und Süßwasser.

Wir klicken unten auf Graustufenkarte importieren und es öffnet sich ein Fenster, welches die Dateien im Kartenordner anzeigt.

Angeklickt und schwuppst liegt vor uns eine trockene aber wohlgeformte Landschaft.

Um der Bucht von Acapulco etwas Wasser zu geben, klicken wir unten auf das Wassersymbol und dort auf Meereshöhe verschieben.
Es gibt die Möglichkeit den Meeresspiegel links einzustellen oder ihn mit der Maus festzulegen. Für zweiteres klickt man in das Gebiet dass in jedem Fall unter dem Meeresspiegel liegen soll. Dann kann man mit der Mausbewegung und gedrückter linker Maustaste, nach unten und oben den Meeresspiegel variieren. Aus der Vogelperspektive kann man dies erst einmal grob festlegen.

Beim näheren Betrachten der Küstenlinie muss der Meeresspiegel dann meistens noch einmal angehoben werden. Einfach langsam mit der Maus nach oben und unten bewegen, bis einem das Ergebnis gefällt. An flachen Stücken dabei immer noch einmal nachschauen, ob das Meer nicht überläuft. Wenn man sehen möchte wie es "normal" aussieht, muss man den Wassermodus wieder verlassen (Aus jedem Modus kommt man immer mit Klick auf das "X" unten rechts über dem Bulldozer). So erledigen sich hier im konkreten Fall auch die hässlichen viereckigen Felsen im Meer.

Trotzdem ist das Ufer, wie bei Graustufenkarten üblich, immer noch etwas abrupt. Um Badenden also den Zugang ein wenig zu erleichtern glätten wir die Küstelinie noch leicht. Die linke Maustaste ist für Glättung von Kanten (die rechte Maustaste glättet größere Gelände). Es sollte eine niedrige Intensität eingestellt werden. Bei allen Terrainwerkzeugen sind für Feinarbeiten nur die untersten Stufen geeignet.

Bei diesen Glättungsarbeiten wühlt sich das Meer immer etwas auf und es kann Wasser überschwappen. Im Wassermodus ist unten links ein Button "Wasser auf Meereshöhe zurücksetzen" womit das Wasser zurückgesetzt wird. Kleinere Mengen verdunsten aber auch, falls sie nicht von allein zurückfließen können.
Sollte einem bei der Terrainarbeit einmal ein Missgeschick unterlaufen, lassen sich diese schrittweise mit einem Klick auf "Geländemodifikation aufheben" rückgängig machen. Auch wenn diese Benennung etwas anderes vermuten lässt wird nicht die gesamte Terrainarbeit rückgängig gemacht, sondern immer nur der letzte Schritt.


Über Berg und Tal

Es existieren folgende Tools zur Geländeveränderung:

  • Heben/Senken ("Verschiebungswerkzeug")
  • Abflachen ("Planierwerkzeug")
  • Glätten
  • Steigung

Beim Überfahren der Tools mit dem Mauszeiger wird eine kurze Bedienungserklärung gegeben, welche manchmal aufgrund der fehlerhaften Beschreibung aber nur schwer zu verstehen ist.

c-sl terrainedit 12

Wieder gilt hier für realistische Landschaften lieber ein paar mal mehr bearbeiten mit geringer Stärke, als einmal mit hoher Stärke. Auch die Pinselformen links bieten gute Möglichkeiten ein natürliches Landschaftsbild zu erhalten. Hier kann man dank der Rückgängig-Funktion einfach mal ausprobieren. Da das Heben und Senken mit Mausklicks funktioniert, ist hier die Stärkeneinstellung viel wichtiger, als bei der Ziehmethode in SC4. Mag einem aber vielleicht auch als Simcity-Spieler noch extremer vorkommen, weil man intuitiv bei einem Berg die Maus länger klickt

Im Editor sind grundlegend die linke und die rechte Maustaste unterschiedlich belegt. Berge werden mit der linken, Senken mit der rechten Maustaste erstellt.

Das Planierwerkzeug ist in der Funktionsweise unterschiedlich zu SC4, bietet aber auch mehr Möglichkeiten. Es wird nicht die Fläche als Ausgangsfläche genommen, auf der man das Planieren beginnt, sondern man kann die Höhe der zu planierenden Fläche einstellen. Dies ist einmal möglich links im Fenster über eine exakte Höhenangabe. Die zweite Methode ist das Klicken mit der rechten Maustaste auf eine Fläche, die die gewünschte Höhe hat. Im Menü links wird nun auch die Höhe angezeigt. Mit der rechten Maustaste kann man nun überall, unabhängig von der ursprünglichen Fläche, planierte Flächen mit der voreingestellten Höhe erstellen. Die Höhe bleibt fixiert bis man eine andere wählt.

Die Funktionsweise des Glättungswerkzeug wurde ja schon bei der Küstengestaltung erklärt, deshalb kommen wir zu dem letzten und sehr praktischen Werkzeug, mit dem man Gefälle erstellen kann. Es funktioniert ähnlich dem Planierwerkzeug. Mit der rechten Maustaste oder dem Schieberegler setzen wir eine Höhe fest die wir erreichen wollen.

Zu diesem bräunlich markierten Punkt wollen wir nun eine Gefällestrecke von dem Plateu links anlegen. Wir gehen nun auf das Plateu, dorthin wo unser Gefälle beginnen soll. Dort drücken wir die linke Maustaste und halten diese gedrückt während wir die Maus in Richtung unseres unteren Fixpunktes bewegen.

Der mit der rechten Maustaste gesetzte Punkt ist ein Fixpunkt das bedeutet: Ziehe ich von oben kommend erhalte ich ein Gefälle, ziehe ich von unten kommend eine Steigung.


Der Wasserbau oder wohin fließt es nur

Im großen und Ganzen ist anerkannt dass Wasser bergab fließt. Und so auch in Cities Skylines. Der Wasserbau ist eines der schönsten, aber auch ein eher schwierig zu bedienendes Element im Editor.
Es bietet sich immer an zunächst einmal, um einen groben Überblick zu erhalten, sich das Gelände in der Höhenkarte anzeigen zu lassen (Button oben links → Pyramidensymbol)

Egal ob wir einen See oder einen Fluss erstellen wollen müssen wir erst einmal eine Quelle setzen. Dazu auf das Wasserwerkzeug klicken und dort auf das erste Element Quellen.

Wir können mit dem Schieberegler schon vor dem Setzen die Wasserkapazität festlegen. Achtung für kleinere Flüsse eignen sich nur die allerkleinsten Werte. Die großen Werte entsprechen schon eher einem Amazonas. Umso höher die Wasserkapazität, desto größer ist der Durchmesser der Quelle.

Außerdem lässt sich noch der Wasserlevel einstellen. Dazu fahren wir mit der Maus über den Quellenzylinder, bis er blau leuchtet und wir Pfeile, die nach oben und unten zeigen, sehen. Durch ziehen der Maus bei gedrückter linker Maustaste nach oben und unten können wir nun den Wasserlevel verändern. Ähnlich wie beim Meerwasser wird der aus der Einstellung resultierende Wasserstand in der Umgebung angezeigt (einfach einmal rauszoomern). Allerdings wird das global angezeigt, also alles was unter diesem Level liegt unabhängig davon, ob zwischen der Quelle noch hohe Berge liegen. Für uns interessant ist nur der Stand des Wassers im geplanten Flussbett.

Wenn wir über die Quelle wieder mit der Maus fahren und zur Seite zeigende Pfeile auftauchen, können wir die Quelle per Mausklick verschieben.
Tipp: Es bietet sich hier an, das Spiel zu pausieren. Bereits aus der Quelle geflossenes Wasser kann mit "Wasser auf Meereshöhe zurücksetzen" gelöscht werden. Die Quellen bleiben aber aktiv.

Haben wir nun eine schöne Position gefunden, können wir das Wasser fließen lassen. Sollte plätscherndes Wasser nicht zu Entspannungszwecken genutzt werden, bietet sich die schnellste Spielgeschwindigkeit an.

Aufgrund der Ungenauigkeit von Graustufenbildern, wird es nur selten möglich sein einen Fluss ohne weitere Bearbeitung des Geländes zu erstellen. Oft passiert, vor allem im flacheren Gelände, das was man auf dem nächsten Bild sieht:

Nun lässt man das Wasser am besten erst mal seinen Weg zum Meer / Schluss der Karte etc. finden bevor man anfängt zu bauen. Seitlich wegfließendes Wasser ist oft nur eine temporäre Erscheinung solang der Flusslauf noch nicht durchgehend ist.

Tipp: Verlasst dabei den Wassermodus um das Wasser deutlicher zu erkennen, oder geht auf die thematische Wasserkarte.

Ab hier kommt eine Beschreibung wie es dem Autor am besten gelingt Flussläufe zu erstellen. Es gibt mit Sicherheit viele andere und auch bessere Wege.


Flüsse gestalten

Zunächst kleinere, steile Flüsse:
Hat man das Wasser eine Weile fließen lassen setzt man es auf Meereshöhe zurück und pausiert das Spiel. Dort wo der Fluss langgeflossen ist, erkennt man nun Sandboden. Man geht nun an den Unterlauf in eine sehr flache Kameraposition, mit Blick Richtung Quelle. Man kann so den Tallauf am besten erkennen und die Stellen die zu niedrig sind.

Auch die Höhenkarte bietet mitunter gute Anhaltspunkte.
Die beste Methode ist das "Eingraben des Flusses", wie dies auch in der Realität geschieht. Dazu kann man das Planierwerkzeug nutzen. Den Fixpunkt im untersten Flussteil setzt, dann langsam den Fluss ein Stück hoch, bis sich eine deutliche Wand zeigt. Nun mit dem Gefällewerkzeug ein Gefälle von dem oberen Ende der Wand, bis zum Fixpunkt setzen. Oder einen Wasserfall lassen, wenn man das gerne möchte.

Den Rand des Flusslaufs, am besten wieder aus möglichst flacher Kameraperspektive nun noch leicht glätten, um einen natürlicheren Übergang zu schaffen.
Man kann auch Dämme gestalten und so den Fluss einengen. Allerdings verursacht dies, im Gegensatz zum Eingraben, einen Rückstau an Wasser am Oberlauf.

So in etwa kann es dann aussehen (immer dran denken, vor einer endgültigen Beurteilung aus dem Wassermodus gehen um das Wasser "richtig" angezeigt zu bekommen).

Um mehr Variation zu erhalten, kann man zwischendurch im Flusslauf leichte Erhöhungen oder Flussverengungen einbauen. Vor diesen sammelt sich das Wasser und es entstehen "Gumpen".

Große Flüsse

Bei größeren Flüssen ist es um einiges zeitaufwendiger diese in die Landschaft einzubetten. Der Flusslauf ist zwar deutlich zu erkennen, doch die Graustufen berücksichtigen auch durch Bebaauung abgeflachtes Gelände. Außerdem wird das Gefälle nicht immer durchgehend richtig übertragen. Im folgenden Bild einmal ein typisches Beispiel, hier von Kassel. Nördliich und südlich haben wir ein eindeutiges Flussbett, in der Mitte liegt der Talkessel von Kassel. Die hier anthropogen veränderte Landschaft lässt den Flusslauf nur noch vermuten, und das Wasser fließt in alle Richtungen.

Wir können nun erst einmal am oberen Ende eine Quelle setzen und sehen was passiert. Aber an sich ist es ja schon aus der Höhenkarte recht gut ersichtlich. Wie orientiert man sich nun am besten in dem Gelände? Eine gute Methode ist den Meeresspiegel ansteigen zu lassen. Wir klicken auf das unterste Ende des großen Flusses und lassen nun den Meeresspiegel schrittweise steigen. Es entsteht folgendes Bild:

Durch immer weiteres Absenken des Meeresspiegels erkennen wir schließlich die tiefsten Punkte im Talkessel. Am einfachsten ist es nun, erstmal entlang des Flusslaufes auf beiden Seiten, höhere Erhebungen zu machen. So erkennt man das Flussbett auch wenn das Meerwasser wieder weg ist. Später kann man diese einfach wieder abflachen. Ab hier kann man dann wie bei kleinen Flüssen verfahren. Bei großen Flüssen kann es durchaus angebracht sein "Zwischenquellen" zu errichten, wenn einem etwa der Oberlauf gut gefällt, der Unterlauf aber mehr Wasser benötigen würde.


Rohstoffe verteilen

Die Rohstoffe findet man hinter dem Button mit den 3 grünen Steinen. Die Ressource Wald ist dagegen extra unter dem rechts davon gelegenen Menüpunkt.
Aufgrund der Sichtbarkeit empfiehlt es sich die Rohstoffe vor dem Wald zu verteilen. Insgesamt sind die Rohstoffe aber leider nur schwer auf dem Untergrund zu erkennen. Abhilfe schafft die Rohstoffkarte die man im Kartenmenü (oben links) aufrufen kann. Leider ist das Bauen in dieser Ansicht nicht möglich so dass man immer hin- und her springen muss.
Auch bei den Rohstoffen kann man die Pinselform und die Intensität einstellen.

Bei Wald kann man zwischen unterschiedlichen Baumarten und Büschen wählen. Erst ab einer gewissen Dichte von Wald gilt dieser als Rohstoff. Auch hier muss man auf die Rohstoffkarte zurückgreifen um zu erkennen ob eine nötige Dichte erreicht ist. Achtung es gibt eine Obergrenze von 250.000 Bäumen! Möchte man nicht komplett kahle Stellen haben, sollte man daher beachten dass man Waldstücke nicht unnötig dicht setzt, sondern nur so, dass sie als Rohstoff gewertet werden. Für die Verteilung der Bäume eignen sich wiederum die Pinselformen sehr gut, die an mehreren Stellen gleichzeitig Bäume setzen.
Inwieweit sich die Baumformen auf das Rohstoffvorkommen auswirken ist momentan nicht bekannt, also ob z.B. auch genügend viele Büsche zu einer Waldressource werden.

Die Kür

Nun kann man unten mit dem zweiten Menüpunkt von rechts, noch Wildtiere platziern, Rauchsäulen erstellen und landschaftlich noch etwas mit Sand ausschmücken. Die Sandfarbe ist wiederum abhängig von der gewählten klimatischen Zone. Mit dem Sand kann man eventuell unschöne Stellen übertünchen, sowie Akzente insbesondere an der Küste setzen. Achten sollte man darauf, den Übergang zum normalen Untergrund schön zu gestalten. Das folgende Bild ist da eher ein Negativbeispiel.

Hier kann man auch gut sehen, dass es bei den meisten mit Graustufenkarten erstellten Karten nicht schadet, noch ein wenig zu glätten. Am besten mit sehr großer Größe aber sehr kleiner Intensität. Dabei aber auf die Flussläufe achten.


Die Karte spielbar machen

Nun kann man Straßen (Highways oder auch als Alternative zur nicht vorhandenen Landstraße Autobahnauffahrten) bauen. Der Anschluss an der Außenwelt erfolgt am Rand der Gesamtkarte. Die Verbindung wird automatisch erstellt, wenn man die Straße nah genug an den Rand zieht, bzw. in der anderen Richtung direkt am Rand anfängt.

Man benötigt für die gesamte Region je eine Verbindung pro Transporttyp (Straße, Eisenbahn, Fluglinie, Schiffslinie).

Tipp: Will man keinen Highway oder Straßenbahn durch sein jungfräuliches Gebiet ziehen, kann man auch einfach einen Highway zum Rand einer Kachel am Rand ziehen. Diese Kachel legt man dann als Startkachel fest.

Wie gesagt werden Geländeveränderungen durch Verkehrswege aber beim Löschen rückgängig gemacht. Man kann also auch einen Highway durch die Karte legen und diesen im Spiel wieder löschen.

Die Startkachel wird im letzten Menüpunkt unten festgelegt. Hier lässt sich auch ein Screenshot für den Ladebildschirm erstellen.
Um die Karte spielen zu können, geht man auf Karte speichern und aktiviert unten rechts "Karte im Fenster neues Spiel veröffentlichen".

Und das wars dann soweit.

Viel Spaß beim Basteln und Sandkastenspielen!