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Einleitung

Vor genau 20 Jahren entwickelte Maxis quasi ein komplett neues Genre auf dem Markt der Computerspiele. Ursprünglich als Level-Designer für eine Hubschraubersimulation gedacht, hatte der Schöpfer Will Wright bald mehr Spaß daran, Städte und Karten zu erstellen, als an dem eigentlichen Spiel, und so schuf er praktisch über Nacht mit dem Spiel SimCity den Urvater aller Städtebausimulationen.

Nun schickt sich die französische Spieleschmiede Monte Cristo an, das Genre neu zu beleben: Im Herbst 2009 soll nach mehrjähriger Entwicklungszeit Cities XL erscheinen, welches neue, bisher noch nie dagewesene Features in die Sparte der Städtebauspiele einbringen wird. Pünktlich zur Ankündigung einer geschlossenen Beta-Version hat Monte Cristo auch einen Vertreter von SimCityPlaza nach Paris eingeladen, um einen exklusiven Blick hinter die Kulissen von Cities XL zu werfen.

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Bereits im Jahr 2006 veröffentlichte Monte Cristo mit CityLife einen Städtebausimulator, welcher bei hartgesottenen SimCity-Fans allerdings auf geteilte Meinungen stieß - zu sehr musste man sich um die Belange der einzelnen Bevölkerungsgruppen kümmern, so dass der Aufbau-Aspekt, bisher immer das Kernthema aller SimCity-Versionen, arg in den Hintergrund gedrängt wurde. Auch das von Tilted Mill im Auftrag von Electronic Arts produzierte SimCity: Societies schlug 2007 in die gleiche Kerbe und bliebt trotz vielversprechender Ansätze hinter den Erwartungen zurück.

Das Konzept

Mit Cities XL möchte Monte Cristo nun endgültig das Genre revolutionieren und hat sich ein Konzept erdacht, bei dem der herkömmliche Singleplayer-Modus mit einem aus Spielen wie World of Warcraft bekannten Multiplayer-Online-Modus verbunden wird, über den Spieler aus der ganzen Welt über das Internet in Interaktion treten können. Monte Cristo will dabei auch gezielt die Community fördern und eine Plattform zum Austausch von selbst erstellten Objekten sowie der Präsentation seiner eigenen Städte bereitstellen.

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Nach dem Start wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben, sich für den Singleplayer- oder den Online-Modus zu entscheiden. Die beiden Modi können unabhängig voneinander verwendet werden, man bekommt also quasi zwei Spiele in einem, die zwar auf die gleichen grafischen Inhalte zurückgreifen, sich aber ansonsten durch etliche Details unterscheiden. Der Singleplayer-Modus entspricht dabei am ehesten dem, womit auch Fans von SimCity vertraut sind: Man wählt eine leere Karte, und schon kann man nach Lust und Laune einfach drauflos bauen.

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Der Online-Modus, welcher im Gegensatz zum Singleplayer-Modus einen kleinen monatlichen Betrag kosten soll, legt den Schwerpunkt hingegen auf die Interaktion mit anderen Spielern. Neben dem Aufbau der Stadt gilt es hier vor allem auch, gegenseitig Handel zu treiben, gemeinsam große Projekte anzugehen, oder gar, sich auf einen ganz bestimmten Bereich zu konzentrieren und anderen Spielern seine Ressourcen anzubieten. Monte Cristo wird hierfür einen eigenen Server bereitstellen, auf dem mehrere "Welten" zur Verfügung stehen werden, die dann von den einzelnen Spielern gemeinsam besiedelt werden können.

 


 

Der Singleplayer-Modus

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Doch schauen wir uns zunächst den Singleplayer-Modus an: Nach Auswahl einer Karte, welche mit etwa 10x10 km Kantenlänge auch für größere Städte ausreichend dimensioniert sein sollte, fängt man in klassischer Manier an, Straßen zu bauen und Zonen für Gebäude auszuweisen. Anfangs sind nur einige wenige Optionen vorhanden, weitere werden im Spielverlauf nach und nach freigeschaltet. Dies sorgt für übersichtliche Menüs, mit denen auch Einsteiger gut zurechtkommen sollten, und man wird nicht gleich dazu verführt, Geld für unnötige Bauten auszugeben, die einen rasch in den Ruin treiben. Auch ist es zunächst nicht nötig, eine Strom- oder Wasserversorgung aufzubauen, so dass man sich ganz darauf konzentrieren kann, ein funktionierendes Wohn- und Arbeitsumfeld zu erschaffen.

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Bereits jetzt fällt auf, dass sich die Entwickler viel Mühe gegeben haben, sowohl Einsteigern wie auch fortgeschrittenen Usern gerecht zu werden, denn neben dem klassischen rechteckigen Straßenraster geht der Bau von unregelmäßig geformten Straßenzügen leicht von der Hand, und kein Gitter zwingt den Spieler in bestimmte Bahnen. Die einzelnen Straßenblöcke werden dabei automatisch mit Grundstücken gefüllt, aber auch das Platzieren von einzelnen Grundstücken per Hand ist möglich. Leider ließen sich zumindest in der aktuellen Beta-Version diese Automatismen nicht abschalten, vielleicht baut Monte Cristo dies ja in späteren Versionen noch ein, um fortgeschrittenen Spielern weitergehende Möglichkeiten zu bieten.

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Die Grundstücke richten sich jeweils am Straßenverlauf aus, wobei es offenbar nur eine gleichförmige, quadratische Grundstücksgröße gibt. Die beim Bau von unregelmäßigen Straßenzügen unweigerlich anfallenden "Zwickel" können jedoch mit einer praktischen Füllfunktion per Klick mit unterschiedlichen Texturen wie Gras, Pflaster usw. gefüllt werden. Neben drei verschiedenen Dichtestufen kann man außerdem festlegen, welche Gebäudetypen auf den ausgewiesenen Grundstücken entstehen sollen, somit steht der Errichtung von Villengebieten oder Plattenbausiedlungen nichts mehr im Weg. Dabei ist es durchaus möglich, entweder nur einen oder aber auch mehrere Typen auszuwählen, um Mischgebiete ausweisen zu können.

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Wie aus SimCity bekannt, haben die Gebäude nur eine Funktion (Wohnen, Gewerbe oder Industrie), aber über die Typensteuerung lassen sich sehr differenzierte Stadtviertel erstellen. Neben Bürogebieten lassen sich so auch Einkaufsmeilen oder Kneipenviertel anlegen, denn die Bewohner der Stadt gehen nicht nur ihrer Arbeit nach, sondern wollen auch nach Feierabend unterhalten werden, und Hotels können Touristen aus anderen Städten beherbergen. In Sachen Industrie gibt es neben dem produzierenden Gewerbe auch High-Tech-Betriebe sowie Bauernhöfe, welche sich anders als die anderen Grundstücke sogar in unregelmäßiger Form anlegen lassen, um so die Äcker an die Geländekonturen anzupassen.

 


 

Verkehr und Infrastruktur

In Sachen Verkehr hat sich Monte Cristo stark vom Network Addon Mod für SimCity 4 inspirieren lassen, so stehen im Spielverlauf zunächst nur Feldwege und normale Straßen zur Verfügung, später auch Alleen, Autobahnen usw. Wie erwähnt können Straßen sowohl gerade als auch in Kurven verlegt werden, hierzu muss einfach das entsprechende Bauwerkzeug umgeschaltet werden. Auch Brücken und Tunnel lassen sich jederzeit bauen, sind also nicht auf bestimmte Geländebegebenheiten angewiesen. Brückenhöhe und -länge sind dabei praktisch stufenlos anpassbar, und auch jeder Krümmungsradius ist machbar. Der Bau von Brücken über andere Verkehrswege hinweg ist jederzeit möglich, ebenso die Untertunnelung beliebiger Strecken.

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Auch wenn die Steuerung anfangs manchmal etwas hakelig ist, gewöhnt man sich schnell an die Werkzeuge und kann sie nach einiger Zeit intuitiv benutzen. Dem Straßenverlauf sind praktisch keine Grenzen gesetzt, und es macht viel Spaß, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen, wobei man natürlich immer auch ein Auge auf sein Budget werfen sollte, denn gerade die Errichtung von Brücken- und Tunnelbauwerken ist nicht gerade preiswert. In speziell auf der Karte markierten Bereichen können Nachbarschafsverbindungen gebaut werden, um so Städteverbindungen zu ermöglichen.

Von Bussen, Eisenbahnen oder Trams war in der vorliegenden Beta noch nichts zu sehen, aber die Entwickler beteuerten, diese bis zum Release noch fertig zu stellen oder notfalls in einem kostenlosen Update nachzureichen. Dabei soll es u. a. auch möglich sein, gezielt einzelne Buslinien einzurichten. Die Auswahl an Texturstilen für die Straßen ist etwas eingeschränkt, aber hier sollen auch Modder die Möglichkeit haben, selbst Hand anzulegen. Monte Cristo möchte die Fangemeinde hier intensiv unterstützen, jedoch waren noch keine Details über die genaue Vorgehensweise zu erfahren. Aller Voraussicht nach wird Monte Cristo die entsprechenden Tools und auch eine Downloadplattform bereitstellen.

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Der Verkehrssimulator sucht vorzugsweise nach der günstigsten und schnellsten Verbindung, wie beim SC4-AddOn Rush Hour ist auch die Einblendung der Wege, welche die Pendler nehmen, möglich. Offenbar funktioniert dies recht gut, denn in meiner Teststadt wurde tatsächlich eine breite Umgehungsstraße, die im Bogen um das Stadtzentrum herumführt, benutzt, und die Innenstadt mit ihren eher verwinkelten Straßen blieb staufrei. Spezielle Karten zur Verkehrsbelastung o. ä. gibt es nicht, stattdessen werden alle Werte direkt mit verschiedenen Farbabstufungen in die Stadtansicht eingeblendet.

Auch die restliche Infrastruktur lässt sich nach altbekannter Manier errichten, per Menü stehen Schulen, Krankenhäuser, Polizei- und Feuerwachen zur Verfügung, welche über unterschiedliche Einzugsradien verfügen. Strom und Wasser werden anfangs noch von außerhalb bereitgestellt (gegen entsprechendes Entgelt natürlich), aber im weiteren Spielverlauf darf man auch selbst Kraftwerke oder Pumpstationen bauen, welche die benötigten Ressourcen dann billiger zur Verfügung stellen und die Stadtkasse entlasten. Auch die Errichtung von Raffinerien ist möglich, um das evtl. auf der Stadtkarte vorhandene Erdöl in Treibstoff oder für die Produktion von Strom und Gütern umzuwandeln.

 


 

Optik und Benutzeroberfläche

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Cities XL präsentiert sich in echter 3D-Grafik, die Karte ist stufenlos dreh- und zoombar, ein sichtbares Raster gibt es nicht. Als Hilfe lassen sich die Verkehrswege jedoch auch an einem virtuellen Raster ausrichten, sobald man den entsprechenden Baumodus wählt. Eine gesonderte Kartenansicht wird so überflüssig, mit einem kurzen Dreh am Mausrad befindet man sich schon in der Vogelperspektive und kann seine komplette Karte überblicken. Wie erwähnt lassen sich alle relevanten statistischen Daten direkt in die Stadtansicht einblenden, zusätzliche Tabellen geben dem Spieler die nötigen Informationen über Steuereinnahmen usw.

Ein Info-Bereich informiert ständig über aktuelle Probleme und gibt Ratschläge zum weiteren Aufbau der Stadt, und verschiedene Symbole über den einzelnen Stadtteilen zeigen an, was dort gerade geschieht oder ob das Eingreifen des Bürgermeisters erforderlich ist, z. B. wenn die Einwohner arbeitslos sind oder ein Gebäude verlassen wird. Die Baumenüs zeigen jeweils etwa zehn Optionen und können "seitenweise" durchgeblättert werden, ewiges Scrollen entfällt also weitgehend. Evtl. vorhandene Optionen, z. B. beim Straßenbau, werden dabei direkt neben dem jeweiligen Icon angezeigt, so dass zusätzliche Dialogfenster nicht erforderlich sind.

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Die Optik wirkt vor allem aus der Ferne sehr schick, allerdings wird hier vermutlich ein leistungsfähiger Rechner erforderlich sein, um jedes Detail in voller Pracht darzustellen. Auf Wunsch kann der Tagesverlauf simuliert werden, Himmelsfarbe und Schattenwurf ändern sich dabei im Laufe der Zeit. Auch eine Pausenfunktion ist vorhanden, sowie mehrere Spielgeschwindigkeiten. Zoomt man näher heran, wird ein grundlegendes Problem aller 3D-Spiele deutlich: Auch wenn die Texturen durchaus gelungen sind, mangelt es den Gebäuden doch an physischen Details. Es wird wohl noch eine Weile dauern, bis die Computer hier genügend Rechenleistung zur Verfügung stellen und neben den Simulationsberechnungen eine wirklich fotorealistische Welt erschaffen können.

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Nichtsdestotrotz macht es Spaß, sich seine Stadt auch einmal aus der Nähe anzuschauen und die Straßen entlangzulaufen. Dazu hat sich Monte Cristo ein nettes Gimmick einfallen lassen: Man kann sich einen ganz persönlichen Avatar erstellen, der dann auf Wunsch durch die Stadt marschiert und so immer neue Blickwinkel offeriert. Der Fantasie sind hierbei kaum Grenzen gesetzt, und so kann man in schönster Die Sims-Manier sowohl die Körpergröße, Proportionen, Gesichtsform, Kleidung, Augenfarbe usw. nach Belieben einstellen. Im Online-Modus kann der Avatar auch dazu benutzt werden, andere Städte zu besuchen, dort einen virtuellen Stadtrundgang zu machen und dabei andere Spieler zu treffen.

 


 

Der Online-Modus

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Nicht zuletzt der überwältigende Zuspruch zu verschiedenen MMOGs  (Massive Multiplayer Online Games) dürfte Monte Cristo dazu inspiriert haben, einen solchen Versuch auch mit einem Städtebausimulator zu starten. Auch wenn das Regionskonzept in SimCity 4 schon ein bedeutender Schritt in Richtung Interaktion der verschiedenen Städte darstellte, war man letztlich doch immer auf sich alleine angewiesen, von diversen "Multiplayern", die mit dem gegenseitigen Austausch von Stadtdateien realisiert wurden, einmal abgesehen. Cities XL bringt hier einen eigenen Modus mit, welcher gleichberechtigt neben dem Singleplayer-Modus steht, und diesen in Sachen Funktionsvielfalt vielleicht noch überflügelt.

Die schlechte Nachricht vorweg: Der Onlinemodus wird einen kleinen monatlichen Betrag (ca. 5,- EUR) kosten, aber im Kaufpreis des Spiels ist ein kostenloser Probemonat enthalten, mit dem man dieses Feature zumindest einmal ausprobieren kann. Wie eingangs erwähnt, steht den Spielern dabei praktisch ein ganzer Planet mit hunderten oder sogar tausenden von Stadtkarten zur Verfügung, jeder Spieler kann sich davon fünf Karten aussuchen und diese wie im Singleplayer-Modus bespielen. Um Chancengleichheit zu bewahren, läuft die Zeit im Onlinemodus allerdings synchronisiert ab, damit soll vermieden werden, dass ein Spieler z. B. durch dauerndes Laufenlassen des Spiels ein Vermögen anhäuft und sich so einen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschafft.

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Neben dem Aufbau der eigenen Stadt bzw. Städte dreht sich im Onlinemodus alles um den Handel mit anderen Spielern sowie dem Aufbau eines planetenweiten Infrastrukturnetzwerks. Neben Ressourcen wie Strom, Wasser und Öl können auch Kapazitäten, etwa von Flughäfen oder Hotels, gehandelt werden, dazu wurde eine eigene "Währung", die sogenannten "Tokens", eingeführt, quasi eine Art "Gutschein", welche einen gewissen Gegenwert haben. Auch die Tokens verfallen nach einer gewissen Zeitspanne (z. B. ein Tag), um ein Anhäufen auszuschließen. Benötigt eine Stadt beispielsweise eine bestimmte Anzahl von Arbeitern, können diese gegen eine entsprechende Anzahl von Tokens eingetauscht werden, im Gegenzug können dafür die produzierten Waren exportiert werden, um das eigene Token-Konto wieder aufzufüllen.

Gelegenheitsspieler, die nicht die Zeit oder Lust haben, eine differenzierte Infrastruktur in der eigenen Stadt aufzubauen, erhalten so die Möglichkeit, Waren und Dienstleistungen aus anderen Städten einzutauschen. Es ist sogar möglich, Tokens zu verschenken, wenn man z. B. seine Freunde gezielt fördern möchte. Hartgesottene Fans können sich auf den detailgetreuen Aufbau einer Urlaubslandschaft oder eines Flughafens konzentrieren und so einen ganz speziellen Dienstleistungssektor anderen Spielern zur Verfügung stellen.

 


 

Cities XL-Community

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Dazu wird Monte Cristo auch so genannte "Game Extension Modules" (GEM) veröffentlichen, welche zum Teil kostenpflichtig sein werden. Möchte ein Spieler diese Ausgabe vermeiden, kann er über die Tokens trotzdem auf die Ressourcen zugreifen und sich mittels Avatar sogar in den Städten der Spieler umschauen, ohne das GEM selbst installiert zu haben. Für den Anfang werden die GEMs "Skigebiet" und "Strandhotelresort" zur Verfügung stehen, weitere GEMs sind geplant, und es ist auch denkbar, dass Fans ihre eigenen GEMs erstellen und dann entweder umsonst oder kostenpflichtig zur Verfügung stellen.

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Ein weiteres Feature des Onlinemodus sind die "Blueprints", also "Baupläne", über die mehrere Spieler gemeinsam an einem Großprojekt, wie der Errichtung einer bedeutenden Sehenswürdigkeit, werkeln können. Über die Tokens kann hier jeder Spieler seine Ressourcen, wie Baumaterial, Arbeitskräfte, Übernachtungskapazitäten usw. einbringen. Finden sich einmal nicht genügend Spieler zusammen, steht der Bau solange still, bis die benötigten Ressourcen wieder vorhanden sind.

Jeder Spieler, egal ob Singleplayer oder im Onlinemodus, wird weiterhin die Möglichkeit erhalten, ein Benutzerkonto zu erstellen, über das er direkt aus dem Spiel heraus ein Tagebuch über seine Stadt führen kann, um so Bilder und Geschichten zu präsentieren, außerdem werden dort die aktuellen Statistiken zu den Städten abrufbar sein. Auch ein Chat mit befreundeten Spielern ist direkt über einen entsprechenden Menüpunkt in Cities XL möglich, so dass sich Handel mit Nachbarstädten oder auch über den kompletten Planeten hinweg mit befreundeten Spielern treiben lässt. Ist die gewünschte Person nicht online, steht eine Suchfunktion zur Verfügung, mit der man benötigte Ressourcen auch bei anderen Spielern finden kann.

 


 

Fazit

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Bisher kam niemand, der ernsthaft an einem Städtebauspiel interessiert war, an SimCity 4 vorbei. Auch nach über sechs Jahren ist die Fangemeinde nach wie vor aktiv und entwickelt täglich neue BATs, Lots und Mods, die das Spiel bereichern. Trotzdem diskutieren die Fans eifrig über Cities XL, und nach allem, was man bisher gesehen hat, scheint Monte Cristo auf dem richtigen Weg zu sein. Doch wird Cities XL tatsächlich SimCity 4 ersetzen? Oder wird es gleichberechtigt neben dem Klassiker stehen?

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Meiner Meinung wird eher letzteres der Fall sein. Obwohl Cities XL in vielen Bereichen deutliche Anleihen an SimCity 4 nimmt (und die Entwickler geben freimütig zu, dass der NAM eine Inspiration für sie war), ist es doch ein eigenständiges Spiel, welches vor allem mit dem Onlinemodus in eine deutlich andere Richtung geht. Ob die Bemühungen von Monte Cristo von Erfolg gekrönt sind, wird sich erst zeigen, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, denn mit der Beteiligung der Spieler an den Online-Welten steht und fällt das ganze Konzept. Bisher waren SimCity-Fans es gewohnt, sämtliche Inhalte kostenlos zu bekommen - werden sie bereit sein, einen monatlichen Betrag zu zahlen, und die von Monte Cristo angekündigten GEMs zu kaufen?

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Der Einstieg in Cities XL fällt relativ leicht, und durch die kontinuierlich freigeschalteten Gebäude und Infrastruktur-Optionen bleibt es sicher auch im Singleplayer-Modus eine Weile interessant. Wer mehr mag, muss auf von Usern erstellte Inhalte warten, oder in die Tasche greifen. Gelegenheitsspieler werden im Singleplayer-Modus sicher eine ganze Weile Spaß haben, und wer gar nicht genug bekommen kann, findet im Onlinemodus eine geradezu gigantische Spielwiese vor. "Kieselsteinschubser" werden mit Cities XL vermutlich nicht allzu glücklich, denn gerade in den Details kann die 3D-Grafik noch immer nicht mit dem "Wuselfaktor" von SimCity 4 mithalten, und auch die nahezu unüberschaubare Vielfalt an Downloads sorgt auch Jahre nach der Veröffentlichung für dauerhaften Spielspaß. Ob Cities XL daran anknüpfen kann, muss sich noch zeigen...