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In diesem Teil widmen wir uns detaillierter dem Aufbau einer Stadt in der zweiten verfügbaren Mission.

Zunächst startet das Spiel wie gewohnt, auch hier zeigen die Entwickler etwas Humor und bringen mit der Anzeige des Ladefortschritts mehr oder minder lustige Hinweise. Moment mal, das kennen wir aber auch aus SimCity 4. Zwinkernd

Der Aufbau, zumindest in der Demo-Mission, beginnt an der Arche mit dem verfügbaren Boot.

Dieses kann sowohl direkt einen Zielpunkt ansteuern, der mit einem einfachen Rechtsklick ein markiertes Boot in diese Richtung startet. Dabei kann das Boot aber an Hindernissen hängenbleiben.

Oder das Boot wird mit Klick ausgewählt und der Routenpfeil im Bootsmenü unten rechts am Schirm betätigt. Dann kann mit gedrückter Shift-Taste und Linksklicks eine Route festgelegt werden.

So steuern wir zum ersten Anlegepunkt, der in der Mission das Kontor von Thor Strindberg ist. 

 

An dieser Stelle sollen die drei möglichen Zoomstufen gezeigt werden. Voriges Bild ist die maximale Entfernung.

Mit Drehen des Mausrades oder PgUp/PgDown kann die Kamerahöhe verändert werden. Damit kommt man zunächst zu den zwei folgenden Zoomstufen:

Es gibt noch eine weitere Kameraeinstellung, in der aber keine Aktionen im Spiel erfolgen können. Es ist eine reine sogenannte Postkartenansicht. Diese wird mit F1 aktiviert.

In dieser Einstellung kann bis in unmittelbare Nähe von Gebäuden gezommt werden. Höhenwinkel und Drehwinkel der Kamera sind dabei stufenlos nutzbar.

 


Nachdem wir von Strinbergs Kontor Baumaterial übenommen haben, wird ein Bauplatz an der zwischenzeitlich entdeckten Insel angesteuert. Erster Schritt ist die Errichtung eines eigenen Kontors. Befindet sich das Bauwerk über einem ungeeigneten Bauplatz, so wird das durch die entsprechende Rotfärbung dargestellt.

 

Ist ein geigneter Platz gefunden, genügt ein Klick und das Kontor nimmt sieinen Betrieb auf. Da die Belieferung mit dem Schiff erfolgt, ist naheliegend, dass der Bauplatz am Ufer sein muss.

Der nächste Schritt zum Bau einer Stadt ist die Errichtung eines sogenannten Stadtzentrums. Das scheint eine Art zentraler Treffpunkt der Einwohner zu sein, vermutlich mit der üblichen Stadtverwaltung und Geschäften. Zwinkernd Auch hier wird in Rot gezeigt, wenn der gewählte Standort nicht möglich ist.

Zu einer Stadt gehören Wohnhäuser und unsere künstliche Beraterin E.V.E. fordert zunächst acht Wohnbauten. Diese werden im Baumenü ausgewählt und mit Klick in der Nähe des Stadtzentrums platziert. Mit der Taste "C" kann durch verfügbare Gebäudemodelle gewechselt werden. Große Auswahl ist in der Demo jedoch nicht verfügbar. Außerdem ist zu bachten, dass alle Bauwerke nur innerhalb eines bestimmten Umkreises zum Stadtzentrum errichtet werden können. Verlässt man den Umkreis, wird das ebenfalls durch ein sich rot einfärbendes Bauwerk dargestellt. Aber im Moemnt wollen wir ja gar nicht so weit weg bauen. Also klicken wir nacheinander acht Wohnbauten hin.

Die Wohnbauten stehen sofort bezugsfertig da, eine Bauphase war nicht zu bemerken, schade eigentlich. Aber da die Bauten offenbar sofort bewohnt werden, ist der bestehende Mangel an Infrastruktur, sprich Straßen, umso dramatischer. Innerhalb kuzer Zeit verlassen die Bewohner wieder die Häuser und diese verfallen. Also müssen Straßen her, derer es in der Demo nur eine Variante gibt. Straßen können mit gedrückter Maustaste über längere Strecken gezogen werden. Allerdings bestimmt dann das Spiel, wo eine Kurve, oder besser Ecke, gebaut wird. Werden kurze Abschnitte aneinander gesetzt, besitzt der Spieler mehr Kontrolle über die Lage der Straße.

Sobald die Bauten Straßenverbindung besitzen, erholen sich verfallene Bauwerke recht schnelll wieder. Und so sieht die kleine erste Siedlung aus.

 


Der nächste Schritt ist der Schaffung industrieller Fertigungsstellen, hier zunächst die Produktion von sogenannten Bauzellen. Das Baumenü weist in diesem Fall auf die nötige Produktionskette hin, die hier aus einem Brecher und der Bauzellenfabrik besteht.

 

Zur Vermeidung langer Transportwege werden diese benachbart zueinander aufgebaut.

Ebenso wird weiter die Energieversorgung gesichert, indem die Kohleproduktion mittels Schaufelradbagger aufegenommen wird und die Kohle gleich daneben im Kraftwerk verfeuert wird. Die Nahrungsmittel werden per Fischerei besorgt und so ist die Stadt auch durch weitere Wohnbauten ein Stückchen gewachsen.

 


Jetzt ist auch Zeit, sich die Bauten etwas näher anzusehen. Zunächst der Ausgangspunkt der Besiedlung - das Stadtzentrum.

 

Brecher und Bauzellenproduktion sind ja bereits gezeigt. Daneben befindet sich der Bagger samt Kraftwerk.

Die Fischerei befindet sich am Ufer.

Eines der dringenden Grundbedürfnisse der Stadt scheint das Glücksspiel zu sein, denn ein Casino musste errichtet werden.

Hinter dem Casino ist diese Schnapsbrennerei mit Reisfeldern zu sehen.

Wohnbauten entwickeln sich selbständig fort und werden größer, wie in dieser Postkartenansicht zu sehen ist.

Wie bereits erwähnt, sind in der Demo drei verschiedene Gebäuedemodelle verfügbar, die in der Grundform im folgenden Bild zu sehen sind.

Ein schon vorhandenes Bauwerk die sogenannte Konstruktionsanlage, die Bestandteil der Mission ist.

In Abhängigkeit des Missionsfortschrittes ändert sich das Aussehen der Anlage und des Bauteiles am Kran.

 


Im nächsten Missionsabschnitt ist die Stadt weiter auszubauen und die Werkzeugproduktion auzunehmen. Geeigneter Standort ist ein Felsmassiv, welches sich allerdings außerhalb des Bauradius des Stadtzentrums befindet. Zur Erweiterung der Stadt außerhalb des Radius ist zunächst ein Warendepot zu errichten, welches eben weiter weg von der Stadt entstehen kann, eine Überlappung zum Bauradius des Stadtzentrums ist jedoch nötig.

 

Am Felsmassiv mit seinen Bodenschätzen angekommen, kann die Produktionskette für Werkzeuge errichtet werden.

Zu dieser Kette gehören:

  • Eisenerzmine
  • Kohlemine
  • Schaufelradbagger (bereits errichtet)
  • Eisenschmelze
  • Werkzeugfabrik

Die Kohlemine wird in das Felsmassiv geploppt und beginnt nach Verlegung einer Straße zur Mine mit der Arbeit.

Bei der Eisneschmelze ist ein animierter Fluss glühenden Eisens zu sehen. Eisenschmelze so im Freien zu transportieren ist allerdings etwas ungewöhnlich. Zwinkernd

Durch anklicken des Depots öffnet sich das Warenmenü. In diesem kann bspw. das zu produzierende Werkzeug aktiviert werden. Auf der Karte ist dann die gesamte Produktionskette einschließlich der Energieproduktion grün markiert.

Damit ist der Endausbau der Stadt in dieser Mission erreicht.

Allerdings bescheinigt uns die Statusleiste am oberen Bildrand eine bedenklich Ökobilanz. Allerdings bestand in der Demo auch nicht die Möglichkeit, hier Einfluss zu nehmen. Vielleicht gelingt das in der Vollversion.

Die produzierten Werkzeuge werden am Staudamm abgeliefert und die Mission endet.

Das sieht zwar etwas militärisch angehaucht aus, aber Anno 2070 hat ja auch militärische Spielanteile, wie schon daran zu erkennen ist, dass das zur Verfügung gestellt Boot ein Kanonenboot ist. Also lassen wir uns von der Vollversion am 17.11.2011 überraschen.